Cake is a lie.
Попробовал водить многократно расхваленный
Apocalypse World, хочу поделиться
предварительными впечатлениями. Играть до этого уже провал, по скайпу, есть даже запись игры (
два часа,
еще два часа). На особенную объективность или истину в разнообразных
инстанциях не претендую.
Систему описывать не буду, благо все уже сделано до меня и
не единожды. Вот, например, обзоры Павла Берлина (
раз,
два), который в данный момент
переводит игру на родной язык Пушкина. Несет тусклый свет ядерной зимы и
радиоактивные осадки в массы, так сказать, в чем я желаю ему всяческих успехов.
Так что — сразу к делу.
Базовая механика, которая отталкивается больше от
повествования и сюжета в игре, чем от способностей героев, мне нравится. То
есть «не поддаваться соблазну» и «ползти к укрытию под обстрелом» с точки
зрения голой механики являются одним и тем же действием (move в местных
терминах, далее по тексту — мув). Причем список доступных действий
формализован: придумывать новые можно, но, по идее, имеющегося списка должно
хватать на что угодно.
Во-вторых, мастер здесь никогда не кидает кубики – раз, и
тоже имеет список формализованных мувов — два. Например, у мастера есть
действия «разделить их», или «обозначить проблемы в будущем», или «получить
урон и нанести урон». Мастер применяет свои мувы, когда ему удобно, но в
особенности: когда игроки проваливают свои броски. Это отличная идея, изящная
архитектура и вообще настольно-ролевой некстген. Дух новой школы геймдизайна.
Более того, обе концепции были восприняты на ура игроками,
приученными к GURPS и DnD4.
Книжка мастера полна отличных идей, руководств к действию,
конкретных примеров (хотя примеров, лично мне, хотелось бы гораздо больше) и
практических советов, как это водить. У Бейкера есть весьма конкретное видение,
как должна выглядеть игра в Apocalypse World,
и он последовательно и, по мере сил, понятно пытается свое видение донести до
читателя, что вызывает уважение и желание немедленно попробовать.
Прежде, чем я начну излагать детали, сделаю важное замечание
— я провел ровно одну сессию пока и речь только о ней. То есть фронты я еще не
трогал, а пользовался только инструментарием, изложенным в главе «Первая
сессия».
Во-первых, рекомендация «не готовьтесь к игре». Да, пожалуй,
не нужно придумывать сюжет и сцены заранее. Но это не значит, что не нужно
готовиться. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету
составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок: образов,
характеров, мотиваций, ресурсов, набросков конфликтов, — первичного бульона, из
которого я на игре могу вылавливать самые смачные, наваристые куски и пускать
их в ход. Не в том виде, в котором они были, в адаптированном,
полупереваренном, но все равно эти недоприготовленные элементы мне нужны. Часть из них я могу выцепить из игроков, постоянно задавая вопросы, но у этого приема тоже есть предел: для вопросов нужна почва. Так
что я бы перефразировал то, что есть в книжке: не готовьте сюжет и завязки, но
готовьтесь, как ненормальный.
Во-вторых, по прочтении книжки складывается впечатление, что
водить это очень легко: просто следуешь перечисленным принципам и применяешь
мувы из списка, и все будет отлично. В моем случае это оказалось большим
самообманом.
Я старался всячески следовать рекомендациям из книжки, но у
меня все равно на выходе получилась целая гора статуса кво и никаких особых
конфликтов. Потому что на самом деле мастерские мувы очень мало помогают сами
по себе. Да, они дают возможность сфокусировать внимание, наводят на какие-то
мысли и идеи и так далее, но они очень абстрактные. Announce future badness — отличный мув, дает
задел для развития какой-то проблемы. Только саму проблему надо откуда-то
взять, а на первой сессии еще нет вообще никакого контекста, потому что ты к
ней не готовился. И что объявлять? Вот и приходится выдавливать из себя хоть
что-нибудь. Шанс того, что это «что-то» будет чем-то интересным в такой
обстановке не особенно высок.
В-третьих, с мастерскими мувами возникла вот еще какая
проблема: например, игрок завалил какую-то проверку, я могу применить любой мув,
но я же не стану выбирать абы какой из списка, я возьму что-то, подходящее с
точки зрения повествования. Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно
буду руководствоваться не им, а логикой истории?
В-четвертых, есть проблема с интерпретацией заявок игроков в
термины мувов. Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что
это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен
бросаться Hot. А него
вообще есть только одно действие — «соблазнение и манипуляция», но игрок не
пытается что-то выторговать, ему не нужен рычаг воздействия, чтобы просто
болтать с другим персонажем. При этом, у нас есть ставки, в случае провала
ситуация ухудшится, и бросок имеет смысл. В книжке есть много хороших примеров,
но на практике возникают такие вот затруднения, которые очень сильно смешивают
карты: кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно, а если
придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.
Ну и напоследок, еще про мувы. Масла в огонь подливают и
некоторые пассажи из книжки, особенно про мув go aggro. Заявка «я убиваю его» — это, видимо, все-таки seize by force,
в виде «я силой беру его жизнь». Окей, немного формально, но понятно. Только
один момент, seize by force подразумевает, что персонаж игрока тоже получает урон — все
стреляют друг по другу, режут, ломают кости, кровь, кишки, война, хаос.
Что делать, если герой подкладывается к противнику и
перерезает ему горло? Убивает его из снайперской винтовки, находясь в полной
безопасности на расстоянии километра? Seize by force по своей природе тут уже не
подходит, каков выход?
В книге есть ответ на этот вопрос, но он вызывает в голове
утечку абстракции и, по-моему, вообще противоречит природе мувов. Там сказано: «если
вы хотите убить противника, который не сопротивляется, вы применяете go aggro». Go aggro —
это такой мув, в котором вы что-то требуете от персонажа с помощью угрозы,
обычно — физической расправой. Так вот, утверждается, что оцифровать описанную
мной выше ситуацию нужно так: «вы требуете от противника, чтобы тот умер,
угрожая убить его».
Вот он, суровый аромат индюшатины. Нет, я не против, мне
нравится математика и логика, такие трюки с механикой почему-то меня радуют,
трогают какие-то струны в душе, становится тепло и лампово. Но если начистоту,
то один этот единственный пример (хороший пример, потому что как еще
ситуацию-то оцифровывать? Не cool under fire
же кидать опять) все путает: до него к мувам можно было относиться как к
чему-то конкретному, действиям в непосредственной данности: соблазнение — это
соблазнение, отнять силой — это отнять силой. Пример превращает «заставить» в
«убить», после этого становится непонятно, а остальные-то мувы как
рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?
Выше я перечислил проблемы, которые возникли у меня на
первой сессии, с удовольствием обсужу это с кем-нибудь. Возможно, мне удастся
кого-то предостеречь о возможных неприятностях.
В целом, система мне понравилась, несмотря на, и я буду ее
еще пробовать. К следующему разу я подготовлю фронты, и кое-что ретроспективно
поправлю в том, что мы насочиняли, посмотрим, что получится.
Ссылки
Обзоры Павла Берлина:
раз и
два
Картинка в заголовке из анонса русского перевода Apocalypse World