пятница, 28 сентября 2012 г.

2 копейки про видеоигры

Два впечатления последнего времени.
Во-первых, сразу отмечу, я знатный слоупок — когда все уже проходят третью часть чего-то нового, я собираюсь установить первую. Так что сегодняшние откровения для многих — свершившийся факт.

Во-первых, Borderlands. На волне шумихи вокруг второй части, и предзаказами на Стиме, которые превратились в тыкву, я решил поиграть в первую.

И как-то разочаровался: очень задорный и атмосферный вступительный ролик:


Настраивает, знаете ли. Ждешь, что сейчас будет такая смесь «Шестиструнного самурая» с Bulletstorm'ом. А нет, геймплей довольно занудливый и никакого рок'н'ролла.
Из зала подсказывают, что в кооперативе интереснее. Надо попробовать, пишите, если кто захочет.

Второе впечатление — это Dragon Age: Origins. Да-да, я его еще не прошел.
Не буду вдаваться в детали, но я не то, чтобы в большом восторге. Но пока неплохо.
Интересное наблюдение по поводу этой игры вот какое: в какой-то момент я понял, что меня утомляет и раздражает необходимость спасать мир в целом, и отдельных его жителей в частности, между захватывающими диалогами с моими сопартийцами.


Замки какие-то, деревни разрушенные, пещеры с монстрами, — лишнее все это. Единственное, что заставляет меня всем этим заниматься — это закончившиеся диалоги с товарищами у костра.
Короче, Bioware все делают неправильно, нужно было сделать нормальную игру про суровые отношения людей и нелюдей в мрачном фентези, а спасение мира увести на второй план и оставить на уровне забавных минигеймов.

четверг, 27 сентября 2012 г.

Они вернулись



Перед походом на Expendables 2 я пересмотрел первый фильм. Брался я за это дело с некоторой тревогой: когда я на него в кино ходил два года назад, он мне как-то не особенно понравился. Разочаровал даже.
Но пересмотрел я его не зря, впечатления от повтора оказались абсолютно другими: задорный экшен про брутальных мужиков, состоящий из брутальной пальбы, брутальных драк и брутальных однофразовых диалогов об их брутальной жизни. Thats whole lotta badass.
В то время как при первом просмотре мне в глаза бросились только недостатки, причина у которых одна. Фильм раскручивали, уверенно напирая на то, что соберутся старички, чтобы тряхнуть железными яйцами и сделать настоящий олдскульный боевик. А получилось не очень-то олдскульно. Во-первых, старичков не так уж много, у Шварцнеггера и Уиллиса вообще по полминуты экранного времени и то в диалогах. А на первых ролях кроме олдового Сталлоне — Стейтем и Ли, которые, конечно, уже заслуженные столпы жанра, но, все-таки, пока не иконы. Во-вторых, снято все по-современному, камера дрожит, отдавая свою неуместную дань реализму — в бою все мельтешит. А еще с пафосными диалогами перебрали: больше дела, меньше страданий.
Прошло время, и рекламные ролики забылись. Да и я уже не ждал, что именно в этом фильме Арни вернется на арену. Так что большая часть моих прежних претензий отошла на второй план, осталась только камера, но и с ней можно жить. И оказалось, что фильм-то хороший. Крепкий, добротный, даже необычный боевик, в конце концов, не часто увидишь столько звезд жанра на экране одновременно.
А вот второй фильм… эх, второй фильм…


Такой качественной и последовательной работы над ошибками я давно не видел. Камера дергалась? Это были конвульсии, теперь лежит спокойно, ровненько снимает все, что ей говорят. Со смаком. Старичков было мало? Не просто увеличили их экранное время, но еще и новых позвали: фильм буквально состоит из камео. Только они приходят, чтобы остаться. Появление Чака Норриса вообще феерично.
В русском дубляже Светлячка Бэджер нанимает Мэла со словами «Мне бы пригодилось твое свойство неземной охренелости». Неземная охренелость — это очень хорошая характеристика Неудержимых 2.

Фильм просто пропитан духом крутотени. Чак Норрис взрывает танк, Сталлоне расстреливает людей из пальца, Арни ломает автомобили руками, Ван Дамм развешивает свои фирменные вертушки в прыжке. И все говорят сплошным потоком oneliner’ов,
Я в детстве не мог и мечтать, что такой фильм в принципе кто-то когда-то снимет. Я же рос на Терминаторах, Хищниках, Кобре, Скалолазе, Рэмбо, Универсальном солдате, Крепких орешках и многочисленных других отличных американских боевиках старого розлива. У меня была целая гора VHS’ок, что-то записано с телевизора, в основном с ТВ6, на этих кассетах по нескольку раз записаны куски ролика телеканала, который показывали перед началом рекламного блока — никогда не получалось остановить запись достаточно быстро. Там еще логотип ТВ6 был сделан под XX Century Fox. А где-то есть и старые рекламные ролики — мы забывали остановить запись иногда. А еще были купленные кассеты, некоторые даже были в пленке – «лицензионные», на качество и неизменную гнусавость дубляжа пленка, правда, не влияла. На каких-то кассетах до сих пор маркером написана цена, прямо на обложке: 10 000 рублей. Потом они подорожали, а пустые кассеты еще долго столько стоили.
На одну кассету влезало два фильма, обычно, но не всегда. Иногда оборванный фильм удавалось дозаписать на другую кассету, иногда нет, и он так и оставался без финала. В конце кассет регулярно оставался небольшой кусочек пустой пленки, куда дозаписывались какие-нибудь интересные передачи или концерты.
Все эти кассеты засмотрены до дыр. Некоторые — буквально. А как было забавно, когда видеомагнитофон начинал «подтягивать» пленку, проигрывать медленнее, чем нужно: все герои начинали говорить смешными голосами. Или как было обидно, когда при записи с телевизора внезапно начинала барахлить антенна, и весь экран покрывался красно-зелеными полосами помех, или в картинку подмешивалось изображение с другого канала.
Это было не очень важно, впрочем, потому что фильмы-то я знал наизусть.
Что-то я отвлекся.


Неудержимые 2 — хороший фильм. Там любимые актеры моего детства собрались вместе. Они много шутят, много дерутся, много стреляют, крушат и ломают все вокруг. Говорят короткими фразами, вселяющими гордость в сердца поклонников жанра. Видно, что им всем по кайфу то, что они делают здесь и сейчас. И все это в сумме как-то дотягивается до каких-то старый воспоминаний, ощущений от тех старых фильмов тогда в детстве. Так что, можно сказать, Неудержимые 2 — очень трогательный фильм.
Перевод удручает. Очевидно, многие фразы звучат бесконечно круче на ангельском в исполнении актеров, чем в дубляже. Там еще и переводчики постарались. Стоило тогда уж идти до конца, звать Володарского и пускать параллельной звуковой дорожкой. Но нашим прокатчикам такое слабо.


Еще я не понял, почему Ван Дамм не дрался с Лундгреном, раз уж они оказались в одном фильме. Ну да ладно, шоудаун со Сталлоне тоже ничего. Универсальный солдат не получился, но хоть на Кобру намекнули. Из Ван Дамма, кстати, вышел отличный злодей, колоритный.
Если же отбросить сентиментальные воспоминания, то Неудержимые – это отличный боевик, в котором с экрана кровь с адреналином льется рекой, миньоны, закончившие Имперскую академию штурмовиков, мрут пачками, а титаны жанра молотят друг друга почем зря. Все это радует глаз и душу людей, изголодавшихся по хорошим боевикам.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

Lazarus Rising

Roleplaying News Russian воскресли!
All hail RNR!

Очень большой и очень полный выпуск новостей. Искренне желаю участникам проекта всяческих успехов и силы воли.

четверг, 6 сентября 2012 г.

Не Винни Пух





Милый фильм про няшного плюшевого мишку! Oh, wait....
TED начинает жечь с самого начала и выдерживает градус угара до титров. Да, там есть немного провисов, но они не делают фильм сильно хуже.
У ТЕДа есть две проблемы: культурный контекст и локализация. Первая связана с тем, что фильм-то вообще-то про американцев. Совсем про американцев. И, понятное дело, для американцев. Есть, конечно, много параллелей, понятных, узнаваемых и смешных вещей. Но мне кажется, что я вот далеко не все шутки и отсылки понял, в силу различающегося пресловутого культурного контекста у меня и целевой аудитории.
Вторая проблема – это вообще бич всего российского проката. Рак, разъедающий индустрию кино. Свое снимать не умеем, так еще и чужое локализуем так, что глаза вытекают, а уши сворачиваются в трубочки. Иерихонские. Красные огни, конечно, не скоро кто-то сумеет переплюнуть с их «физицистом», и все-таки, все-таки.


Основная претензия к переводу – даже не ляпы, а соблюдаемые приличия. А Тед прекрасен в своей неполиткорректности, там бьют евреев и азиатов и нет ни одного негра, даже на роли злодея. Тед грубый, пошлый и пропагандирует наркотики. Но смешной.
А еще этот фильм однозначно стоит номинировать на какую-нибудь золотую статуэтку в категории «Лучшая экшн-сцена года». Хотя бы бронзовую. Потому что медведь надрал задницу Уолбергу.
Тед можно смотреть как фильм о взрослении. Мол, дружок, выбери, дуть траву с плюшевым мишкой и другом детства, или строить свою любовь с девушкой, которая даже не узнает имперский марш. Особого сочувствия ни он, ни она не вызывают.
Девица – потому что прибегает к эмоциональному (и постельному, по всей видимости) шантажу, чтобы выселить из квартиры милого плюшевого мишку. А еще она явно не смотрела звездные войны и в ее системе ценностей на первом месте стоит нечто, обозначаемое как «серьезные отношения». Тоже какое-то сугубо американское клише, явно имеющее у них там особый статус.
А герой патологически не способен отвечать за собственные слова или совершать над собой какие-либо усилия. Но ему хотя бы хватает смелости признавать свои ошибки, и как-то переживать.
Неудивительно, что основной конфликт этого персонажа так и остается неразрешенным. Создававшие его внешние обстоятельства удаляются силой сюжетного произвола, но в корне проблема остается нерешенной.
Вот и получается, что самый обаятельный и привлекательный в фильме – медведь. И ради него киношку непременно надо посмотреть. Потому что смешно. Даже в русском дубляже.


понедельник, 3 сентября 2012 г.

Красные огни





Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.
Нет школы лучше старой школы. И зубры голивудского кинематографа уверенно доказывают этот тезис. Тут бессмысленно говорить об игре: это люди, в которых чувствуется актерская порода с первого взгляда, которые закалены софитами, выкованы километрами пленки. Им давно не нужно ничего доказывать. Они оба здесь просто прекрасны.
Вообще, красные огни сразу создают впечатление добротности, качества, проработанности. Режиссерская работа, операторская работа, прекрасные ракурсы, постановка, монтаж, сценарий – здесь живого места нет, на которое можно было бы знак качества пропечатать.
Фильм цельный. Фильм стильный. Фильм сильный.
Это не ужасы, а скорее триллер с прекрасно выверенным градусом саспенса, напряжение никогда не становится слишком сильным, но и не отпускает ни разу. Атмосфера накаляется, становится все более сюрреалистической. Здесь почти нет моментов-пугалок: именно когда ты ждешь, что вот как раз сейчас тебя напугают, ничего не происходит, режиссер делает выразительную паузу, явно с удовольствием играя на нервах и нарушая правила. Красные огни приятно смотреть, он очень хорошо сделан.


У фильма весьма неоднозначная концовка. Мне она категорически не понравилась, чем сильно смазала впечатление. Это ни в коем случае не должно останавливать всех остальных: с лентой обязательно стоит ознакомиться.
Мне очень хотелось, чтобы это был скептический фильм. Чтобы в кои-то веки существование экстрасенсов и всяческой мистики было в кино поставлено под вопрос, в пику моде на магию, силу истинной веры, психическую энергию, торсионные поля и заговоры. Чтобы весь паранаучный бред был публично отринут, отвергнут, поставлен на место. Да еще таким сильным произведением. Увы, не та эпоха.
Но фильм все равно хороший.

среда, 29 августа 2012 г.

Соотношение полов и рас в D&D


На Имаджинарии уже последние три дня кипит бурное обсуждение вопросов дискриминации по самым разным признакам: тут и гомофобия, и сексизм, и расизм. На любой вкус.
К сожалению, в силу недостатков движка имаджинарии все это бурное обсуждение, которое всколыхнуло весьма тихое сообщество, канет в ленту и пропадет навсегда. Но у вас еще есть шанс ознакомиться. Опять же, ссылок на самые интересные посты дать не могу в силу технических ограничений, но если вот прямо сейчас зайти на сайт, то в топе будет довольно жарко.
Тема угасает, но денек еще продержится я думаю.

А началось все с того, что кто-то кинул ссылку вот на эту петицию. И все заверте.
И бронелифчики вспомнили в контексте объектификации женщины. И рыцарей-геев. И особые места для негров в автобусах. Продуктивно, в общем, побеседовали. А исходный посыл как-то подзатерялся.

Решив отвлечься на время от этого увлекательного чтива, я не поленился и провел "исследование": сравнил количество персонажей разного пола, расы и цвета кожи на иллюстрациях в PHB D&D версий 3.5 и 4. На иллюстрациях я рассматривал только героев, очевидные монстры, даже более менее гуманоидные игнорировались. В некоторых случаях возникали сомнения относительно половой принадлежности изображенных персонажей, особенно в трешке. Половина сомнительных была причислена к мужчинам, половина к женщинам. И еще, когда я ниже пишу "раса", я имею в виду расу в дндешном понимании. Все оценочные высказывания не подкрепленные цифрами являются моим ИМХО.
Вот что получилось.

Во-первых, качество иллюстраций со сменой редакций выросло непомерно. На многие картинки из 3.5 без слез взглянуть сложно, а от некоторых глаза вытекают. Практически все черно-белое. В четверке все иллюстрации полноцветные.

PHB 3.5 318 страниц, рассмотрено 73 иллюстрации. PHB 4 317 страниц, рассмотрено 94 иллюстрации. Можно сказать, в четверке на 28% больше иллюстраций, чем в трешке.

Тройка.
Нейтральная обложка.
Общая убогость иллюстраций не позволяет говорить об объектифицированном изображении женщин, грудь есть, но это нормально, позы без особой развратности. Женщины изображены на 27% иллюстраций. В книге описано 11 классов, каждому соответствует один "иконический" персонаж из них 5 — женщины, это 45%.
Люди изображены на 37% иллюстраций. Среди классовых икоников людей 5 штук или 45%, как женщин.
Много смуглых персонажей, разных рас и полов. Очевидно темнокожих двое, или 2.5%. По всей книге представлены герои разных нечеловеческих рас с разной кожей.

Четверка.
На обложке одна женщина и один мужчина. Один человек и один нечеловек. Женщина имеет заметную грудь и стоит с позе скорее странной, чем развратной, и, очевидно, является равноправным, относительно соседа по обложке, участником процесса.
Поскольку качество иллюстраций несравнимо выше, они легче воспринимаются. Объектификация женщин не замечена, везде они с мужчинами зачищают подземелья на равных. Женщины изображены на 36% иллюстраций. Всего на рисунках на  70% больше женщин и на 13% больше мужчин по сравнению с трешкой. Из восьми описанных в книге классов женщины являются икониками двух, или 25%.
Люди изображены на 29% иллюстраций. Всего на рисунках на 56% больше нелюдей, чем в тройке. Только один классовый иконик — человек, это 12.5%.
Очевидно темнокожих людей пять штук или 5.3%, это на 150% больше, чем в трешке. Один персонаж-азиат — это 1%. Все другие расы, описанные в книге, представлены разными героями, у которых явно различается цвет кожи.

Немного картинок

А вывод я пока могу сделать один: есть тенденция к увеличению доли героев-женщин, героев нечеловеческих рас, а так же к увеличению количества оттенков кожи как у людей так и у нелюдей. Такие дела.

Ссылки:

среда, 1 августа 2012 г.

Совершенные герои в вакууме



Сыграно четыре сессии по Marvel Heroic Roleplaying Game. Думаю, уже можно высказать некоторые впечатления.
В целом мне нравятся продукты на механике cortex+. Я почитал и Leverage, и Smallville, и MHRPG, все они меня порадовали, каждый по-своему.
Занятно, что на кортексе и кортексплюсе много игр по сериалам. На старом кортексе был сделан Firefly и Supernatural. Они мне меньше понравились — тогда показалось, что в них много олдскульного кранча в противовес изящной нарративности Воздействия и Марвелов. Возможно, я был не прав, и сейчас я был бы о них другого мнения..
MHRPG мне сразу пришелся по душе. Воздействие, кстати, тоже, но его я пока так и не собрался опробовать: как-то нет желающих особо. Наверное, дело в том, что Leverage я больше хочу поиграть, чем поводить.
Марвелы показалась мне ответом на кризис выбора системы для игр, который я тогда переживал (и продолжаю переживать): ничего не нравится, все не подходит, везде какие-то недостатки, ни одна система не удовлетворяет всем запросам. Весьма смутным и расплывчатым, надо заметить: таким, конечно, сложно удовлетворить, но тем не менее.
MHRPG пока что так и не смог превратиться для меня в систему мечты, но у его хаков есть потенциал.

Текст суммарно выходит длинным, поэтому я разобью его в два поста. В этом я сделаю общий идиллический обзор механики, а во втором расскажу о том, как она начинает встречаться с реальным миром, и какие у них получаются дети.

Идиллическая механика

Плоть кортекса представляет собой сплошные вкусные печеньки, тесто которых замешано на трех основных принципах: первый говорит, что все важное должно быть выражено в виде параметра; второй говорит, что все, выраженное параметрами — важно; третий, что если в результате броска вы не можете изменить старый или добавить новый параметр, бросок не нужен.
«Важно» в данном случае читается как «важно для истории и героев». Принципы этик нигде не записаны явно и выведены лично мной. Ваше право не согласиться.
Никаких неизученных скиллов, неиспользуемых паверов, задампленых трейтов, ничего такого на чарнике ни вашего героя, ни противников, не будет.

Анатомия героя

Расскажу подробней про устройство персонажей для тех.
Каждый герой состоит из разных параметров, все параметры имеют значения от д4 до д12.
Параметры объединены в группы, всего их четыре: Affiliation, отличительные черты (Distinctions), наборы способностей (power sets): их может быть больше одного, и специализации (Specialties) — местные скиллы. Пойдем по порядку.
У всех героев обязательно есть три значения Affiliation’а, отражающие насколько хорошо герой работает один, в паре с напарником и в команде. Фишка плотно завязана на реалии комиксов и неплохо их отражает.
Также обязательны три отличительных черты (Distinctions). Эти штуки похожи на аспекты из FATE. Они говорят что-то важное о характере, прошлом или судьбе героя. Отличительные черты могут либо мешать, либо помогать, и создавать их нужно именно с таким расчетом. У этих параметров нет значения кости, они либо д8, если помогают, либо д4, если мешают.
Дальше идут наборы сил, собственно суперспособности нашего супергероя. Набор сил обычно тематический, его название определяет, что же это за способность такая. Например, у Эммы Фрост два набора — Бриллиантовое тело и Телепат Омега-класса. У Росомахи тоже два: Дикий мутант и Программа Х.

В наборах расписаны конкретные способности, в стиле, Суперсила д10, Полет д8, Божественная прочность д12 и далее в том же духе. В книжке в отдельной главе расписаны все силы и даны примерные руководства, на каком уровне, что можно сделать этой способностью.
Наборы способностей помимо параметров содержат еще спецэффекты (SFXs) и пределы возможностей (Limits).
Спецэффекты — это такие особые свойства, не имеющие своего собственного значения кости, но выражающие либо какую-то отдельную небольшую особенность, например, что способностью можно атаковать по площади, либо какую-то отдельную способность, которую сложно выразить параметром, например, что герою часто везет. Все SFX построены на манипулировании набором костей при броске: атака по площади позволит взять в руку больше кубиков и оставить больше эффектов, удачливость позволит повторить неудачный бросок и т.д.
Пределы — это механика, суть которой отражена в названии. Это ограничения способностей. У кого-то способность – это снаряжение, его можно потерять или сломать. Кто-то может использовать свои суперсилы только в находясь в сознании, кто-то истощает организм и так далее. Если бы в Марвеле был Супермен, криптонит был бы лимитом.
Последний блок параметров — это специализации, местные навыки. Они могут быть на уровне Эксперта д8 или Мастера д10. Навыки очень широкие: Бой покрывает все от кунгфу до стрельбы с двух рук. Для убеждения и для угроз почему-то опять два разных навыка :). Набор достаточно стандартный, но, поскольку умения очень общие, неплохо бы определиться, что же конкретно вы имеете в виду, записывая в лист персонажа Мастер Науки д10, чтобы не было непонимания в процессе игры.
Эти четыре блока полностью описывают все навыки, умения, таланты и особенности вашего персонажа. Мне система кажется очень изящной: этих вещей действительно хватает, чтобы сформулировать все важные черты, достоинства и недостатки персонажа. Для формализации его целей и мотивации есть отдельный механизм, про него позже.
В игре нет хитов, вместо них три типа стресса: физический, эмоциональный и ментальный. По сути своей стресс – это просто параметр, как и все остальное. Но для него есть отдельные дополнительные правила по его восстановлению, переходу в травмы и так далее.

Механика бросков

Игра не заявлена как task resolution или conflict resolution. Я бы сказал, что это разрешение задач большого масштаба.
Когда мастер требует проверки, вы берете по одной кости из каждого блока за каждый подходящий по логике повествования параметр и бросаете их. Скажем, если вы в одиночку  отбиваетесь от банды преступников, вы возьмете свой Solo Affiliation, оружие или атакующие способности, и боевую специализацию.
Среди костей выбираются две, сумма которых будет определять, удастся действие или нет, чем больше, тем лучше. Еще одна кость будет определять силу эффекта, выпавшее не важно, только размер имеет значение. Она так и называется «кость эффекта».
Все броски оппозитные: в ответ на ваше действие мастер так же составляет пул костей и бросает его, все абсолютно симметрично. Суммы сравниваются, у кого больше, тот и прав.
В случае успеха вы используете свой кубик эффекта, чтобы менять имеющиеся или создавать новые параметры. Например, имея д10 кость эффекта в драке с гопниками, вы можете нанести одному из них д10 физического стресса. Скорее всего, он после этого выйдет из боя. Это самое простой способ использовать кость эффекта. Можно использовать их более изощренными способами.



С помощью эффектов же можно создавать себе ассеты — новые, полезные элементы. Например, вырвать из земли фонарный столб, чтобы потом им драться: в результате успешного броска на такое действие вы создадите новый параметр «Фонарный столб д10», который потом сможете добавлять к своим броскам в подходящих случаях.
Помощь другим персонажам здесь реализована через те же самые ассеты: когда вы кому-то помогаете, в случае успешности проверки, он может добавить к своему броску вашу кость эффекта.
С помощью эффектов можно создавать осложнения (complications). Осложнения — это своего рода антиассеты. Если ассеты вы добавляете себе в бросок, потому что они вам помогают, то осложнения добавляют в бросок ваши противники, потому что они вам мешают. Стресс — это осложнение.
Чтобы вывести противника из конфликтной сцены, причем неважно, в каком конфликте: физическом, социальном, эмоциональном, вы можете либо нанести ему достаточно стресса (для супергероя или суперзлодея — больше д12, для более простых противников — меньше), либо создать осложнение такой же силы. Например, «Увяз в паутине д10» вполне хватит, чтобы завершить физический конфликт с обычным работником местной мафии и перейти к допросу.
Можно не только создавать новые параметры, но и модифицировать старые — наносить больше стресса, накручивать уже имеющееся осложнение и так далее. Прогрессируют параметры следующим образом: если новая кость эффекта больше старого значения – параметр становится равен кости эффекта, если меньше — увеличивается на одну ступень. Можно и ослаблять параметры. Например, перед вами стоит вооруженный преступник, чтобы отнять у него пистолет, нужно атаковать его параметр «пистолет д6». Если ваша кость эффекта при удачном броске больше или равна значению параметра – параметр вычеркивается. Если меньше — уменьшается на одну ступень.
Вот и все правила, в общем-то. Механика броска сама стимулирует делать их как можно меньше. Если непонятно, какой параметр вы создадите или измените, бросок делать не нужно. Если излишним будет думать, какие параметры помогают справиться с задачей и красиво это описывать — бросок делать не нужно.
И вообще, вся структура очень изящна, поскольку все параметры говорят что-то важное, а каждый бросок манипулирует параметрами, каждый бросок позволяет как-то серьезно повлиять на историю.

Сюжетные ресурсы

В MHRPG есть два доступных игрокам сюжетных ресурса, представляющих собой две стороны одной медали. Это очки сюжета (plot points) и злой рок (doom pool). Первые для игроков, вторые для мастера.
Очки сюжета — похожи чем-то на фишки из ДА, но гораздо круче. Герои тратят их, чтобы добавлять в игру новые элементы, совершать крутые трюки, продлевать жизнь своих ассетов и просто улучшать бросок. Весьма ценный ресурс, в общем.
Злой рок — это то же самое, но для мастера. Вместо фишек там кости, которые мастер может добавлять к броскам злодеев, тратить на те же штуки, которые герои делают с помощью плот пойнтов. Так же кости рока бросаются, если непонятно, кто конкретно в сцене оппонирует героев в их действиях.

Экономика сюжетных ресурсов строится на единицах. Когда игроки кидают единицы (что, естественно, пагубно сказывается на любых шансах на успех), они получают очки сюжета, а мастер накапливает рок. То есть, чем больше кубиков вы берете в руку, чем больше есть релевантных статов, тем выше шанс получить единицы. Вероятность успеха, тоже растет, но нужно учитывать, что больше шестерки на д6 все равно не выпадет, как ни бросай, а вероятность хоть одной единицы с каждым добавленным кубиком растет.
Механика хорошая, потому что в результате провальный бросок с кучей единиц оказывается катастрофическим для персонажа, но весьма интересным для игрока: у него теперь много сюжетного ресурса. Ни очки сюжета, ни рок нет особого смысла накапливать, поэтому тратятся оба ресурса весьма динамично, прекрасно выполняя свою роль «смазки» остальных механизмов системы, позволяя персонажам выглядеть круто и из последних сил совершать героические поступки.

Вехи судьбы

Последний важный элемент механики, о котором я хочу рассказать — это вехи (milestones). У каждого героя их есть две, плюс каждое событие (event), так здесь называются модули, обычно имеет две-три собственных вехи, привязанных к его сюжету.
Веха нужна, чтобы выразить, чего персонаж хочет, к чему стремится или какова его судьба. За выполнение указанных в вехе условий, персонаж получает опыт, есть три уровня у каждой вехи: на одну, три или десять единиц опыта.
Например, у Циклопа есть веха «Трагедия любви», она дает
1хр когда герой открыто выражает влечение к героине-мутанту;
3хр когда герой отвергает предложения помощи, чтобы быть наедине с возлюбленной в опасной ситуации;
10хр когда герой видит, как возлюбленная получает травму на д10 или больше или когда решает разорвать отношения, чтобы уберечь ее от опасности

Первый уровень обычно может выполняться сколько угодно раз за сцену, второй – не более одного раза. При выполнение последнего уровня веха считается достигнутой, она вычеркивается из листа персонажа и игрок выбирает новую.
Обязательное условие — последний уровень вехи обязан содержать драматический выбор. Не может быть просто «отомстить за смерть друга», должно быть «убить убийцу друга или простить его и обрести душевный покой». Чем серьезней и драматичнее выбор, тем интереснее.
Вехи — это единственный источник опыта в игре, так что, если игрок хочет развивать героя, ему придется строить сцены и вести сюжет таким образом, чтобы он мог выполнять условия своих вех.


Вот, пожалуй, все, что я хотел рассказать в этот раз. Мы просмотрели все важные структурные элементы MHRPG и восхитились ее архитектурным изяществом, красотой решений и силой заложенных дизайнерских идей.
В следующей серии я расскажу, как оно работает на практике у меня.