Показаны сообщения с ярлыком mhrpg. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком mhrpg. Показать все сообщения

среда, 1 августа 2012 г.

Совершенные герои в вакууме



Сыграно четыре сессии по Marvel Heroic Roleplaying Game. Думаю, уже можно высказать некоторые впечатления.
В целом мне нравятся продукты на механике cortex+. Я почитал и Leverage, и Smallville, и MHRPG, все они меня порадовали, каждый по-своему.
Занятно, что на кортексе и кортексплюсе много игр по сериалам. На старом кортексе был сделан Firefly и Supernatural. Они мне меньше понравились — тогда показалось, что в них много олдскульного кранча в противовес изящной нарративности Воздействия и Марвелов. Возможно, я был не прав, и сейчас я был бы о них другого мнения..
MHRPG мне сразу пришелся по душе. Воздействие, кстати, тоже, но его я пока так и не собрался опробовать: как-то нет желающих особо. Наверное, дело в том, что Leverage я больше хочу поиграть, чем поводить.
Марвелы показалась мне ответом на кризис выбора системы для игр, который я тогда переживал (и продолжаю переживать): ничего не нравится, все не подходит, везде какие-то недостатки, ни одна система не удовлетворяет всем запросам. Весьма смутным и расплывчатым, надо заметить: таким, конечно, сложно удовлетворить, но тем не менее.
MHRPG пока что так и не смог превратиться для меня в систему мечты, но у его хаков есть потенциал.

Текст суммарно выходит длинным, поэтому я разобью его в два поста. В этом я сделаю общий идиллический обзор механики, а во втором расскажу о том, как она начинает встречаться с реальным миром, и какие у них получаются дети.

Идиллическая механика

Плоть кортекса представляет собой сплошные вкусные печеньки, тесто которых замешано на трех основных принципах: первый говорит, что все важное должно быть выражено в виде параметра; второй говорит, что все, выраженное параметрами — важно; третий, что если в результате броска вы не можете изменить старый или добавить новый параметр, бросок не нужен.
«Важно» в данном случае читается как «важно для истории и героев». Принципы этик нигде не записаны явно и выведены лично мной. Ваше право не согласиться.
Никаких неизученных скиллов, неиспользуемых паверов, задампленых трейтов, ничего такого на чарнике ни вашего героя, ни противников, не будет.

Анатомия героя

Расскажу подробней про устройство персонажей для тех.
Каждый герой состоит из разных параметров, все параметры имеют значения от д4 до д12.
Параметры объединены в группы, всего их четыре: Affiliation, отличительные черты (Distinctions), наборы способностей (power sets): их может быть больше одного, и специализации (Specialties) — местные скиллы. Пойдем по порядку.
У всех героев обязательно есть три значения Affiliation’а, отражающие насколько хорошо герой работает один, в паре с напарником и в команде. Фишка плотно завязана на реалии комиксов и неплохо их отражает.
Также обязательны три отличительных черты (Distinctions). Эти штуки похожи на аспекты из FATE. Они говорят что-то важное о характере, прошлом или судьбе героя. Отличительные черты могут либо мешать, либо помогать, и создавать их нужно именно с таким расчетом. У этих параметров нет значения кости, они либо д8, если помогают, либо д4, если мешают.
Дальше идут наборы сил, собственно суперспособности нашего супергероя. Набор сил обычно тематический, его название определяет, что же это за способность такая. Например, у Эммы Фрост два набора — Бриллиантовое тело и Телепат Омега-класса. У Росомахи тоже два: Дикий мутант и Программа Х.

В наборах расписаны конкретные способности, в стиле, Суперсила д10, Полет д8, Божественная прочность д12 и далее в том же духе. В книжке в отдельной главе расписаны все силы и даны примерные руководства, на каком уровне, что можно сделать этой способностью.
Наборы способностей помимо параметров содержат еще спецэффекты (SFXs) и пределы возможностей (Limits).
Спецэффекты — это такие особые свойства, не имеющие своего собственного значения кости, но выражающие либо какую-то отдельную небольшую особенность, например, что способностью можно атаковать по площади, либо какую-то отдельную способность, которую сложно выразить параметром, например, что герою часто везет. Все SFX построены на манипулировании набором костей при броске: атака по площади позволит взять в руку больше кубиков и оставить больше эффектов, удачливость позволит повторить неудачный бросок и т.д.
Пределы — это механика, суть которой отражена в названии. Это ограничения способностей. У кого-то способность – это снаряжение, его можно потерять или сломать. Кто-то может использовать свои суперсилы только в находясь в сознании, кто-то истощает организм и так далее. Если бы в Марвеле был Супермен, криптонит был бы лимитом.
Последний блок параметров — это специализации, местные навыки. Они могут быть на уровне Эксперта д8 или Мастера д10. Навыки очень широкие: Бой покрывает все от кунгфу до стрельбы с двух рук. Для убеждения и для угроз почему-то опять два разных навыка :). Набор достаточно стандартный, но, поскольку умения очень общие, неплохо бы определиться, что же конкретно вы имеете в виду, записывая в лист персонажа Мастер Науки д10, чтобы не было непонимания в процессе игры.
Эти четыре блока полностью описывают все навыки, умения, таланты и особенности вашего персонажа. Мне система кажется очень изящной: этих вещей действительно хватает, чтобы сформулировать все важные черты, достоинства и недостатки персонажа. Для формализации его целей и мотивации есть отдельный механизм, про него позже.
В игре нет хитов, вместо них три типа стресса: физический, эмоциональный и ментальный. По сути своей стресс – это просто параметр, как и все остальное. Но для него есть отдельные дополнительные правила по его восстановлению, переходу в травмы и так далее.

Механика бросков

Игра не заявлена как task resolution или conflict resolution. Я бы сказал, что это разрешение задач большого масштаба.
Когда мастер требует проверки, вы берете по одной кости из каждого блока за каждый подходящий по логике повествования параметр и бросаете их. Скажем, если вы в одиночку  отбиваетесь от банды преступников, вы возьмете свой Solo Affiliation, оружие или атакующие способности, и боевую специализацию.
Среди костей выбираются две, сумма которых будет определять, удастся действие или нет, чем больше, тем лучше. Еще одна кость будет определять силу эффекта, выпавшее не важно, только размер имеет значение. Она так и называется «кость эффекта».
Все броски оппозитные: в ответ на ваше действие мастер так же составляет пул костей и бросает его, все абсолютно симметрично. Суммы сравниваются, у кого больше, тот и прав.
В случае успеха вы используете свой кубик эффекта, чтобы менять имеющиеся или создавать новые параметры. Например, имея д10 кость эффекта в драке с гопниками, вы можете нанести одному из них д10 физического стресса. Скорее всего, он после этого выйдет из боя. Это самое простой способ использовать кость эффекта. Можно использовать их более изощренными способами.



С помощью эффектов же можно создавать себе ассеты — новые, полезные элементы. Например, вырвать из земли фонарный столб, чтобы потом им драться: в результате успешного броска на такое действие вы создадите новый параметр «Фонарный столб д10», который потом сможете добавлять к своим броскам в подходящих случаях.
Помощь другим персонажам здесь реализована через те же самые ассеты: когда вы кому-то помогаете, в случае успешности проверки, он может добавить к своему броску вашу кость эффекта.
С помощью эффектов можно создавать осложнения (complications). Осложнения — это своего рода антиассеты. Если ассеты вы добавляете себе в бросок, потому что они вам помогают, то осложнения добавляют в бросок ваши противники, потому что они вам мешают. Стресс — это осложнение.
Чтобы вывести противника из конфликтной сцены, причем неважно, в каком конфликте: физическом, социальном, эмоциональном, вы можете либо нанести ему достаточно стресса (для супергероя или суперзлодея — больше д12, для более простых противников — меньше), либо создать осложнение такой же силы. Например, «Увяз в паутине д10» вполне хватит, чтобы завершить физический конфликт с обычным работником местной мафии и перейти к допросу.
Можно не только создавать новые параметры, но и модифицировать старые — наносить больше стресса, накручивать уже имеющееся осложнение и так далее. Прогрессируют параметры следующим образом: если новая кость эффекта больше старого значения – параметр становится равен кости эффекта, если меньше — увеличивается на одну ступень. Можно и ослаблять параметры. Например, перед вами стоит вооруженный преступник, чтобы отнять у него пистолет, нужно атаковать его параметр «пистолет д6». Если ваша кость эффекта при удачном броске больше или равна значению параметра – параметр вычеркивается. Если меньше — уменьшается на одну ступень.
Вот и все правила, в общем-то. Механика броска сама стимулирует делать их как можно меньше. Если непонятно, какой параметр вы создадите или измените, бросок делать не нужно. Если излишним будет думать, какие параметры помогают справиться с задачей и красиво это описывать — бросок делать не нужно.
И вообще, вся структура очень изящна, поскольку все параметры говорят что-то важное, а каждый бросок манипулирует параметрами, каждый бросок позволяет как-то серьезно повлиять на историю.

Сюжетные ресурсы

В MHRPG есть два доступных игрокам сюжетных ресурса, представляющих собой две стороны одной медали. Это очки сюжета (plot points) и злой рок (doom pool). Первые для игроков, вторые для мастера.
Очки сюжета — похожи чем-то на фишки из ДА, но гораздо круче. Герои тратят их, чтобы добавлять в игру новые элементы, совершать крутые трюки, продлевать жизнь своих ассетов и просто улучшать бросок. Весьма ценный ресурс, в общем.
Злой рок — это то же самое, но для мастера. Вместо фишек там кости, которые мастер может добавлять к броскам злодеев, тратить на те же штуки, которые герои делают с помощью плот пойнтов. Так же кости рока бросаются, если непонятно, кто конкретно в сцене оппонирует героев в их действиях.

Экономика сюжетных ресурсов строится на единицах. Когда игроки кидают единицы (что, естественно, пагубно сказывается на любых шансах на успех), они получают очки сюжета, а мастер накапливает рок. То есть, чем больше кубиков вы берете в руку, чем больше есть релевантных статов, тем выше шанс получить единицы. Вероятность успеха, тоже растет, но нужно учитывать, что больше шестерки на д6 все равно не выпадет, как ни бросай, а вероятность хоть одной единицы с каждым добавленным кубиком растет.
Механика хорошая, потому что в результате провальный бросок с кучей единиц оказывается катастрофическим для персонажа, но весьма интересным для игрока: у него теперь много сюжетного ресурса. Ни очки сюжета, ни рок нет особого смысла накапливать, поэтому тратятся оба ресурса весьма динамично, прекрасно выполняя свою роль «смазки» остальных механизмов системы, позволяя персонажам выглядеть круто и из последних сил совершать героические поступки.

Вехи судьбы

Последний важный элемент механики, о котором я хочу рассказать — это вехи (milestones). У каждого героя их есть две, плюс каждое событие (event), так здесь называются модули, обычно имеет две-три собственных вехи, привязанных к его сюжету.
Веха нужна, чтобы выразить, чего персонаж хочет, к чему стремится или какова его судьба. За выполнение указанных в вехе условий, персонаж получает опыт, есть три уровня у каждой вехи: на одну, три или десять единиц опыта.
Например, у Циклопа есть веха «Трагедия любви», она дает
1хр когда герой открыто выражает влечение к героине-мутанту;
3хр когда герой отвергает предложения помощи, чтобы быть наедине с возлюбленной в опасной ситуации;
10хр когда герой видит, как возлюбленная получает травму на д10 или больше или когда решает разорвать отношения, чтобы уберечь ее от опасности

Первый уровень обычно может выполняться сколько угодно раз за сцену, второй – не более одного раза. При выполнение последнего уровня веха считается достигнутой, она вычеркивается из листа персонажа и игрок выбирает новую.
Обязательное условие — последний уровень вехи обязан содержать драматический выбор. Не может быть просто «отомстить за смерть друга», должно быть «убить убийцу друга или простить его и обрести душевный покой». Чем серьезней и драматичнее выбор, тем интереснее.
Вехи — это единственный источник опыта в игре, так что, если игрок хочет развивать героя, ему придется строить сцены и вести сюжет таким образом, чтобы он мог выполнять условия своих вех.


Вот, пожалуй, все, что я хотел рассказать в этот раз. Мы просмотрели все важные структурные элементы MHRPG и восхитились ее архитектурным изяществом, красотой решений и силой заложенных дизайнерских идей.
В следующей серии я расскажу, как оно работает на практике у меня.


четверг, 19 июля 2012 г.

Ролекон 2012



Дамы и господа, ни для кого не секрет, что мы почти все жестко угораем по играм. Для таких как мы хорошие добрые люди организовали на прошлых выходных годное, зачетное мероприятие «Ролекон 2012». 

Целых два дня у поклонников всяких настольных и настольноролевых развлечений была возможность неограниченно друг с другом играть и общаться. Для облегчения этого процесса создавались всяческие благоприятные условия: уютное кафе с хорошей кухней, целый концертный зал столов, дружелюбная атмосфера, приветливые сотрудники бордгеймовых издательств, приглашающие поиграть во что-нибудь новое, как только ваш внешний вид начинает выдавать хотя бы крошечный зародыш скуки. Особенно заботливыми были девушки из ХоббиМира. So cute!
Я не буду пересказывать программу, ее все равно можно посмотреть, например, здесь. Отмечу важное.
Во-первых, начало в 11 утра в выходные. Лично для меня рановато! К тому же, в отличие от прочих условно или не очень ролевых мероприятий, на которых мне случалось бывать, ролекон демонстрирует удивительную пунктуальность относительно начала. Обычно как бывает? Приезжаешь к двенадцати на мероприятие, которое должно начаться в одиннадцать, и часа полтора ждешь начала. А тут нет! В прошлом году время опоздания исчислялось минутами. В этом году не успел на открытие, но вроде примерно так же -старт по расписанию. Удивительное дело, честь и хвала оргам.

Стенд Pandora's Box
Еще одно отклонение: обычно расписание сползает по времени вниз, каждое следующее мероприятие стартует позже из-за задержки по времени в предыдущем. Здесь организаторы магическим образом добились обратного эффекта: многие презентации и доклады начинались раньше, чем они должны были быть.
Это весьма замечательный эффект, необычный, я бы сказал. К сожалению, он гораздо менее удобный, чем стандартные опоздания: если человек сознательно приезжал не к открытию, а к какому-то интересному докладу, пропуская, скажем, торжественно-приветственную часть, он с огромной вероятностью на этот интересующий его доклад не попадал.
По докладам, тут больше всего критики. Как я уже говорил организаторам, я считаю, что секция конференции плохо выполняет свои функции. Из докладов, которые я видел, интересных было два: доклад Свельты про НПЦ и uac про нетрадиционные техники вождения. А да, еще был бронтозавр, он был милый. Понятно, что играет роль эффект фломастеров, которые разные, но судя по отзывам других участников, что уже появляются в сети, у них процент понравившихся выступлений примерно такой же, даже если лично им было интересно что-то другое.
Что бы хотелось видеть вместо этого? Не целый день докладов, а 3-4 штуки, но действительно интересных. Круглые столы, может быть, с заранее известными тезисами, чтобы было что обсудить. Стенды вместо презентаций. Скорее даже «стенды» - достаточно просто людей, легко идентифицируемых, как имеющих отношение к какому-то проекту или компании. С промоматериалами и/или готовностью общаться. Очень удобно, видно к кому подходить, задавать вопросы. Опять же, люди получат повод пообщаться друг с другом.
Сплошной поток конференции не дает времени обсудить даже сами доклады. В итоге, я бросил их слушать и пошел просто общаться. Было веселее.
Злую шутку сыграли акустика зала и микрофон, пагубно сказавшиеся на громкости. Причем в обе стороны – кого-то не было слышно вообще, а кого-то даже слишком хорошо.
Тем не менее, несколько стоящих докладов было, я послушал с удовольствием, полезное для себя почерпнул.
Ну и раз уж за пожелания зашла речь, было бы здорово, например, факультативно для желающих, но централизованно, проводить вечеринку. Например,  в ночь с субботы на воскресенье. Чтобы с суккубами и уно. Секция треша и угара. Впрочем, вероятно имеет смысл подобное проводить все же отдельно, негативный опыт такого мероприятия у нас имеется, но есть куда стремиться. В общем, хочется подбавить праздника.

Играем в MHRPG
Оба дня действовала игротека с неплохим выбором игрушек и дружелюбными промоутерами, прошло два турнира: по Инновации и Доминиону, даже с какими-то призами. В целом, в зале все время можно было сесть во что-то играть, были и люди, и игры, и место.
Еще меня очень впечатлили ребята со скирмиш-варгеймом Викториум. Отечественный стимпанковский варгейм, сделанный с нуля. Не загнулся, развивается. Литье приличное, все по-взрослому, миньки в разобранном виде и без покраса. Фигурки стильные: сумасшедшие ученые, ребята в сюртуках, металлические пауки, огромные паровые роботы.
Жалко не было демонстрации механики (или я пропустил), посмотрел/поиграл бы с удовольствием. Вот такие вещи очень мотивируют и вдохновляют. Молодцы.

С моей точки зрения, основной контент конвента был сосредоточен во втором дне. Это, собственно, игры. Столов было впечатляюще много, вся кафешка была битком. Шум, гам, но всем явно нравилось. Глаза горят, энтузиазм плещет. Благостное зрелище, в общем. Но я все равно сел играть внизу в зале. Там было потише – ребята играли турнир по доминиону, сидели тихо с серьезными лицами. И громогласный голос Шестова, водящего свой Pax Psychosis, нам тоже не мешал.
Сели играть вшестером, только три игрока из пяти были записаны заранее, остальные потерялись где-то. Еще двоих я подобрал уже непосредственно перед игрой.
По своей игре, я собой не очень доволен, можно было гораздо лучше. Ну, можно сказать, первый блин, буду работать над собой. Игроки молодцы, им спасибо.
MHRPG слишком тяжелая и непонятная для кона, что дало некоторый провис по динамике. Ну про нее я таки отдельный обзорчик напишу, вещица примечательная.


Резюмируя. Мероприятие однозначно удалось. Да, были какие-то недочеты и косяки, но это не важно. Я видел очень много довольных людей. Они приходили, общались, играли, делились опытом и впечатлениями и уходили с горящими глазами. Это хорошо. Ради этого коны и затеваются.
Спасибо организаторам. Ролекон закончился, да здравствует ролекон.

пятница, 8 июня 2012 г.

MHRPG



В выходные (в понедельник?) собираемся играть в MHRPG. Собираемся в первой половине дня, около часа-двух, запасаемся хорошим настроением, хлебом насущным, нестерпимым желанием поиграть и хотя бы примерным знанием правил. Сидим до более-менее непозднего вечера. По крайней мере, я привык играть в таком формате, надеюсь, он всех устраивает.

Чего вам ждать

Я планирую сделать ваншот по современной киношной Америке с участием супергероев (как неожиданно!). То есть к концу вечера будем все вместе стремиться получить в достаточной мере завершенную историю. С продолжением потом будем решать по обстановке.
Итак, у нас будет Нью-Йорк. Потому что… почему бы нет! Такой, каким мы привыкли видеть его в кинах и сериалах заокеанского производства. На игре гарантируются агрессивные и не очень переговоры, психологические, социальные и физические конфликты, нарушение статуса кво, и прочие радости.
Не стоит ждать появления на экране марвеловских икон: тех героев и злодеев, которых вы видели в фильмах и комиксах, не будет. Не ждите в гости Халка. Вас не будет убеждать Черная Вдова. Капитан не протянет руку помощи. Почему? Потому что я почти не читал комиксов. А фильменным негодяям уже дали люлей фильменные хорошие парни.
Также отмечу, что мой любимый супергерой – нолановский Бетмен, вдруг это натолкнет вас на какие-то мысли.

Чего я хочу

Активных действий, интересного развития героев, игровых взаимодействий внутри партии, супергеройского пафоса, красочного действа.
Серьезного отношения к игре. Это не какой-то там плейтест. Просто сессия по незнакомой всем системе.
Ваши герои должны быть лояльны друг другу, и эта лояльность не должна развалиться как минимум в первой половине игры. Я не хочу тратить полдня на то, чтобы вы познакомились и не переубивали друг друга.

Что нужно

Приходить с готовыми персонажами. Я твердо, как камень, решил, что известными марвеловскими персонажами вы играть не будете. Как Станиславский, я не поверю, буду испытывать диссонанс когнитивный и тоску вселенскую. Так что, давайте проявим фантазию! Придумайте себе героев. Если вам особенно нравится какой-то конкретный персонаж вселенной марвел (или ДиСи… почему бы и нет!) – можете смело брать его за основу, я не против, но нужно его переработать. Нельзя быть железным человеком, можно быть железным дровосеком.
Напоминаю, что самые важные элементы расписки персонажа – это его отличительные черты (distinctions) и вехи (milestones). Потому что они определяют, кто вы такой и к чему вы стремитесь. Всякие паверы и скиллы – это очень мило, но не принципиально. У супергероев есть суперсилы, но суперсюжеты обычно не про них. Всякий моральный выбор, жизненная драма и прочее в том же духе нам интересней.
В MHRPG нет генережки. Один из лучших способов сделать героя – взять кусочки из готовых, которые есть в книжке, и склеить суперскотчем модели «Цельный образ». Можно почитать правила внимательнее и собрать все с нуля.
В любом случае, героя согласовать со мной до игры.
Желательно пролистать книгу правил, понимать, как делается основной бросок, что такое плот пойнты, ассеты, ресурсы, компликейшны и стресс, знать есть ли какие-то свойства у паверов вашего персонажа. По правилам в любом случае пройдемся в начале сессии.

В общем, пишите, не скучайте.