понедельник, 3 сентября 2012 г.

Красные огни





Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.
Нет школы лучше старой школы. И зубры голивудского кинематографа уверенно доказывают этот тезис. Тут бессмысленно говорить об игре: это люди, в которых чувствуется актерская порода с первого взгляда, которые закалены софитами, выкованы километрами пленки. Им давно не нужно ничего доказывать. Они оба здесь просто прекрасны.
Вообще, красные огни сразу создают впечатление добротности, качества, проработанности. Режиссерская работа, операторская работа, прекрасные ракурсы, постановка, монтаж, сценарий – здесь живого места нет, на которое можно было бы знак качества пропечатать.
Фильм цельный. Фильм стильный. Фильм сильный.
Это не ужасы, а скорее триллер с прекрасно выверенным градусом саспенса, напряжение никогда не становится слишком сильным, но и не отпускает ни разу. Атмосфера накаляется, становится все более сюрреалистической. Здесь почти нет моментов-пугалок: именно когда ты ждешь, что вот как раз сейчас тебя напугают, ничего не происходит, режиссер делает выразительную паузу, явно с удовольствием играя на нервах и нарушая правила. Красные огни приятно смотреть, он очень хорошо сделан.


У фильма весьма неоднозначная концовка. Мне она категорически не понравилась, чем сильно смазала впечатление. Это ни в коем случае не должно останавливать всех остальных: с лентой обязательно стоит ознакомиться.
Мне очень хотелось, чтобы это был скептический фильм. Чтобы в кои-то веки существование экстрасенсов и всяческой мистики было в кино поставлено под вопрос, в пику моде на магию, силу истинной веры, психическую энергию, торсионные поля и заговоры. Чтобы весь паранаучный бред был публично отринут, отвергнут, поставлен на место. Да еще таким сильным произведением. Увы, не та эпоха.
Но фильм все равно хороший.

среда, 29 августа 2012 г.

Соотношение полов и рас в D&D


На Имаджинарии уже последние три дня кипит бурное обсуждение вопросов дискриминации по самым разным признакам: тут и гомофобия, и сексизм, и расизм. На любой вкус.
К сожалению, в силу недостатков движка имаджинарии все это бурное обсуждение, которое всколыхнуло весьма тихое сообщество, канет в ленту и пропадет навсегда. Но у вас еще есть шанс ознакомиться. Опять же, ссылок на самые интересные посты дать не могу в силу технических ограничений, но если вот прямо сейчас зайти на сайт, то в топе будет довольно жарко.
Тема угасает, но денек еще продержится я думаю.

А началось все с того, что кто-то кинул ссылку вот на эту петицию. И все заверте.
И бронелифчики вспомнили в контексте объектификации женщины. И рыцарей-геев. И особые места для негров в автобусах. Продуктивно, в общем, побеседовали. А исходный посыл как-то подзатерялся.

Решив отвлечься на время от этого увлекательного чтива, я не поленился и провел "исследование": сравнил количество персонажей разного пола, расы и цвета кожи на иллюстрациях в PHB D&D версий 3.5 и 4. На иллюстрациях я рассматривал только героев, очевидные монстры, даже более менее гуманоидные игнорировались. В некоторых случаях возникали сомнения относительно половой принадлежности изображенных персонажей, особенно в трешке. Половина сомнительных была причислена к мужчинам, половина к женщинам. И еще, когда я ниже пишу "раса", я имею в виду расу в дндешном понимании. Все оценочные высказывания не подкрепленные цифрами являются моим ИМХО.
Вот что получилось.

Во-первых, качество иллюстраций со сменой редакций выросло непомерно. На многие картинки из 3.5 без слез взглянуть сложно, а от некоторых глаза вытекают. Практически все черно-белое. В четверке все иллюстрации полноцветные.

PHB 3.5 318 страниц, рассмотрено 73 иллюстрации. PHB 4 317 страниц, рассмотрено 94 иллюстрации. Можно сказать, в четверке на 28% больше иллюстраций, чем в трешке.

Тройка.
Нейтральная обложка.
Общая убогость иллюстраций не позволяет говорить об объектифицированном изображении женщин, грудь есть, но это нормально, позы без особой развратности. Женщины изображены на 27% иллюстраций. В книге описано 11 классов, каждому соответствует один "иконический" персонаж из них 5 — женщины, это 45%.
Люди изображены на 37% иллюстраций. Среди классовых икоников людей 5 штук или 45%, как женщин.
Много смуглых персонажей, разных рас и полов. Очевидно темнокожих двое, или 2.5%. По всей книге представлены герои разных нечеловеческих рас с разной кожей.

Четверка.
На обложке одна женщина и один мужчина. Один человек и один нечеловек. Женщина имеет заметную грудь и стоит с позе скорее странной, чем развратной, и, очевидно, является равноправным, относительно соседа по обложке, участником процесса.
Поскольку качество иллюстраций несравнимо выше, они легче воспринимаются. Объектификация женщин не замечена, везде они с мужчинами зачищают подземелья на равных. Женщины изображены на 36% иллюстраций. Всего на рисунках на  70% больше женщин и на 13% больше мужчин по сравнению с трешкой. Из восьми описанных в книге классов женщины являются икониками двух, или 25%.
Люди изображены на 29% иллюстраций. Всего на рисунках на 56% больше нелюдей, чем в тройке. Только один классовый иконик — человек, это 12.5%.
Очевидно темнокожих людей пять штук или 5.3%, это на 150% больше, чем в трешке. Один персонаж-азиат — это 1%. Все другие расы, описанные в книге, представлены разными героями, у которых явно различается цвет кожи.

Немного картинок

А вывод я пока могу сделать один: есть тенденция к увеличению доли героев-женщин, героев нечеловеческих рас, а так же к увеличению количества оттенков кожи как у людей так и у нелюдей. Такие дела.

Ссылки:

среда, 1 августа 2012 г.

Совершенные герои в вакууме



Сыграно четыре сессии по Marvel Heroic Roleplaying Game. Думаю, уже можно высказать некоторые впечатления.
В целом мне нравятся продукты на механике cortex+. Я почитал и Leverage, и Smallville, и MHRPG, все они меня порадовали, каждый по-своему.
Занятно, что на кортексе и кортексплюсе много игр по сериалам. На старом кортексе был сделан Firefly и Supernatural. Они мне меньше понравились — тогда показалось, что в них много олдскульного кранча в противовес изящной нарративности Воздействия и Марвелов. Возможно, я был не прав, и сейчас я был бы о них другого мнения..
MHRPG мне сразу пришелся по душе. Воздействие, кстати, тоже, но его я пока так и не собрался опробовать: как-то нет желающих особо. Наверное, дело в том, что Leverage я больше хочу поиграть, чем поводить.
Марвелы показалась мне ответом на кризис выбора системы для игр, который я тогда переживал (и продолжаю переживать): ничего не нравится, все не подходит, везде какие-то недостатки, ни одна система не удовлетворяет всем запросам. Весьма смутным и расплывчатым, надо заметить: таким, конечно, сложно удовлетворить, но тем не менее.
MHRPG пока что так и не смог превратиться для меня в систему мечты, но у его хаков есть потенциал.

Текст суммарно выходит длинным, поэтому я разобью его в два поста. В этом я сделаю общий идиллический обзор механики, а во втором расскажу о том, как она начинает встречаться с реальным миром, и какие у них получаются дети.

Идиллическая механика

Плоть кортекса представляет собой сплошные вкусные печеньки, тесто которых замешано на трех основных принципах: первый говорит, что все важное должно быть выражено в виде параметра; второй говорит, что все, выраженное параметрами — важно; третий, что если в результате броска вы не можете изменить старый или добавить новый параметр, бросок не нужен.
«Важно» в данном случае читается как «важно для истории и героев». Принципы этик нигде не записаны явно и выведены лично мной. Ваше право не согласиться.
Никаких неизученных скиллов, неиспользуемых паверов, задампленых трейтов, ничего такого на чарнике ни вашего героя, ни противников, не будет.

Анатомия героя

Расскажу подробней про устройство персонажей для тех.
Каждый герой состоит из разных параметров, все параметры имеют значения от д4 до д12.
Параметры объединены в группы, всего их четыре: Affiliation, отличительные черты (Distinctions), наборы способностей (power sets): их может быть больше одного, и специализации (Specialties) — местные скиллы. Пойдем по порядку.
У всех героев обязательно есть три значения Affiliation’а, отражающие насколько хорошо герой работает один, в паре с напарником и в команде. Фишка плотно завязана на реалии комиксов и неплохо их отражает.
Также обязательны три отличительных черты (Distinctions). Эти штуки похожи на аспекты из FATE. Они говорят что-то важное о характере, прошлом или судьбе героя. Отличительные черты могут либо мешать, либо помогать, и создавать их нужно именно с таким расчетом. У этих параметров нет значения кости, они либо д8, если помогают, либо д4, если мешают.
Дальше идут наборы сил, собственно суперспособности нашего супергероя. Набор сил обычно тематический, его название определяет, что же это за способность такая. Например, у Эммы Фрост два набора — Бриллиантовое тело и Телепат Омега-класса. У Росомахи тоже два: Дикий мутант и Программа Х.

В наборах расписаны конкретные способности, в стиле, Суперсила д10, Полет д8, Божественная прочность д12 и далее в том же духе. В книжке в отдельной главе расписаны все силы и даны примерные руководства, на каком уровне, что можно сделать этой способностью.
Наборы способностей помимо параметров содержат еще спецэффекты (SFXs) и пределы возможностей (Limits).
Спецэффекты — это такие особые свойства, не имеющие своего собственного значения кости, но выражающие либо какую-то отдельную небольшую особенность, например, что способностью можно атаковать по площади, либо какую-то отдельную способность, которую сложно выразить параметром, например, что герою часто везет. Все SFX построены на манипулировании набором костей при броске: атака по площади позволит взять в руку больше кубиков и оставить больше эффектов, удачливость позволит повторить неудачный бросок и т.д.
Пределы — это механика, суть которой отражена в названии. Это ограничения способностей. У кого-то способность – это снаряжение, его можно потерять или сломать. Кто-то может использовать свои суперсилы только в находясь в сознании, кто-то истощает организм и так далее. Если бы в Марвеле был Супермен, криптонит был бы лимитом.
Последний блок параметров — это специализации, местные навыки. Они могут быть на уровне Эксперта д8 или Мастера д10. Навыки очень широкие: Бой покрывает все от кунгфу до стрельбы с двух рук. Для убеждения и для угроз почему-то опять два разных навыка :). Набор достаточно стандартный, но, поскольку умения очень общие, неплохо бы определиться, что же конкретно вы имеете в виду, записывая в лист персонажа Мастер Науки д10, чтобы не было непонимания в процессе игры.
Эти четыре блока полностью описывают все навыки, умения, таланты и особенности вашего персонажа. Мне система кажется очень изящной: этих вещей действительно хватает, чтобы сформулировать все важные черты, достоинства и недостатки персонажа. Для формализации его целей и мотивации есть отдельный механизм, про него позже.
В игре нет хитов, вместо них три типа стресса: физический, эмоциональный и ментальный. По сути своей стресс – это просто параметр, как и все остальное. Но для него есть отдельные дополнительные правила по его восстановлению, переходу в травмы и так далее.

Механика бросков

Игра не заявлена как task resolution или conflict resolution. Я бы сказал, что это разрешение задач большого масштаба.
Когда мастер требует проверки, вы берете по одной кости из каждого блока за каждый подходящий по логике повествования параметр и бросаете их. Скажем, если вы в одиночку  отбиваетесь от банды преступников, вы возьмете свой Solo Affiliation, оружие или атакующие способности, и боевую специализацию.
Среди костей выбираются две, сумма которых будет определять, удастся действие или нет, чем больше, тем лучше. Еще одна кость будет определять силу эффекта, выпавшее не важно, только размер имеет значение. Она так и называется «кость эффекта».
Все броски оппозитные: в ответ на ваше действие мастер так же составляет пул костей и бросает его, все абсолютно симметрично. Суммы сравниваются, у кого больше, тот и прав.
В случае успеха вы используете свой кубик эффекта, чтобы менять имеющиеся или создавать новые параметры. Например, имея д10 кость эффекта в драке с гопниками, вы можете нанести одному из них д10 физического стресса. Скорее всего, он после этого выйдет из боя. Это самое простой способ использовать кость эффекта. Можно использовать их более изощренными способами.



С помощью эффектов же можно создавать себе ассеты — новые, полезные элементы. Например, вырвать из земли фонарный столб, чтобы потом им драться: в результате успешного броска на такое действие вы создадите новый параметр «Фонарный столб д10», который потом сможете добавлять к своим броскам в подходящих случаях.
Помощь другим персонажам здесь реализована через те же самые ассеты: когда вы кому-то помогаете, в случае успешности проверки, он может добавить к своему броску вашу кость эффекта.
С помощью эффектов можно создавать осложнения (complications). Осложнения — это своего рода антиассеты. Если ассеты вы добавляете себе в бросок, потому что они вам помогают, то осложнения добавляют в бросок ваши противники, потому что они вам мешают. Стресс — это осложнение.
Чтобы вывести противника из конфликтной сцены, причем неважно, в каком конфликте: физическом, социальном, эмоциональном, вы можете либо нанести ему достаточно стресса (для супергероя или суперзлодея — больше д12, для более простых противников — меньше), либо создать осложнение такой же силы. Например, «Увяз в паутине д10» вполне хватит, чтобы завершить физический конфликт с обычным работником местной мафии и перейти к допросу.
Можно не только создавать новые параметры, но и модифицировать старые — наносить больше стресса, накручивать уже имеющееся осложнение и так далее. Прогрессируют параметры следующим образом: если новая кость эффекта больше старого значения – параметр становится равен кости эффекта, если меньше — увеличивается на одну ступень. Можно и ослаблять параметры. Например, перед вами стоит вооруженный преступник, чтобы отнять у него пистолет, нужно атаковать его параметр «пистолет д6». Если ваша кость эффекта при удачном броске больше или равна значению параметра – параметр вычеркивается. Если меньше — уменьшается на одну ступень.
Вот и все правила, в общем-то. Механика броска сама стимулирует делать их как можно меньше. Если непонятно, какой параметр вы создадите или измените, бросок делать не нужно. Если излишним будет думать, какие параметры помогают справиться с задачей и красиво это описывать — бросок делать не нужно.
И вообще, вся структура очень изящна, поскольку все параметры говорят что-то важное, а каждый бросок манипулирует параметрами, каждый бросок позволяет как-то серьезно повлиять на историю.

Сюжетные ресурсы

В MHRPG есть два доступных игрокам сюжетных ресурса, представляющих собой две стороны одной медали. Это очки сюжета (plot points) и злой рок (doom pool). Первые для игроков, вторые для мастера.
Очки сюжета — похожи чем-то на фишки из ДА, но гораздо круче. Герои тратят их, чтобы добавлять в игру новые элементы, совершать крутые трюки, продлевать жизнь своих ассетов и просто улучшать бросок. Весьма ценный ресурс, в общем.
Злой рок — это то же самое, но для мастера. Вместо фишек там кости, которые мастер может добавлять к броскам злодеев, тратить на те же штуки, которые герои делают с помощью плот пойнтов. Так же кости рока бросаются, если непонятно, кто конкретно в сцене оппонирует героев в их действиях.

Экономика сюжетных ресурсов строится на единицах. Когда игроки кидают единицы (что, естественно, пагубно сказывается на любых шансах на успех), они получают очки сюжета, а мастер накапливает рок. То есть, чем больше кубиков вы берете в руку, чем больше есть релевантных статов, тем выше шанс получить единицы. Вероятность успеха, тоже растет, но нужно учитывать, что больше шестерки на д6 все равно не выпадет, как ни бросай, а вероятность хоть одной единицы с каждым добавленным кубиком растет.
Механика хорошая, потому что в результате провальный бросок с кучей единиц оказывается катастрофическим для персонажа, но весьма интересным для игрока: у него теперь много сюжетного ресурса. Ни очки сюжета, ни рок нет особого смысла накапливать, поэтому тратятся оба ресурса весьма динамично, прекрасно выполняя свою роль «смазки» остальных механизмов системы, позволяя персонажам выглядеть круто и из последних сил совершать героические поступки.

Вехи судьбы

Последний важный элемент механики, о котором я хочу рассказать — это вехи (milestones). У каждого героя их есть две, плюс каждое событие (event), так здесь называются модули, обычно имеет две-три собственных вехи, привязанных к его сюжету.
Веха нужна, чтобы выразить, чего персонаж хочет, к чему стремится или какова его судьба. За выполнение указанных в вехе условий, персонаж получает опыт, есть три уровня у каждой вехи: на одну, три или десять единиц опыта.
Например, у Циклопа есть веха «Трагедия любви», она дает
1хр когда герой открыто выражает влечение к героине-мутанту;
3хр когда герой отвергает предложения помощи, чтобы быть наедине с возлюбленной в опасной ситуации;
10хр когда герой видит, как возлюбленная получает травму на д10 или больше или когда решает разорвать отношения, чтобы уберечь ее от опасности

Первый уровень обычно может выполняться сколько угодно раз за сцену, второй – не более одного раза. При выполнение последнего уровня веха считается достигнутой, она вычеркивается из листа персонажа и игрок выбирает новую.
Обязательное условие — последний уровень вехи обязан содержать драматический выбор. Не может быть просто «отомстить за смерть друга», должно быть «убить убийцу друга или простить его и обрести душевный покой». Чем серьезней и драматичнее выбор, тем интереснее.
Вехи — это единственный источник опыта в игре, так что, если игрок хочет развивать героя, ему придется строить сцены и вести сюжет таким образом, чтобы он мог выполнять условия своих вех.


Вот, пожалуй, все, что я хотел рассказать в этот раз. Мы просмотрели все важные структурные элементы MHRPG и восхитились ее архитектурным изяществом, красотой решений и силой заложенных дизайнерских идей.
В следующей серии я расскажу, как оно работает на практике у меня.


понедельник, 30 июля 2012 г.

Ледниковый период



Четвертая часть Ледникового Периода. Не сериальные мультики в наши времена превращаются в эксклюзив. Кругом бренды, линейки… сериальность везде: и в кино, и в мультипликации. В этом нет ничего вопиюще кошмарного, просто такова наша современная кинотеатровая реальность.
Новый Ледниковый Период на удивление хорош. После достаточно унылого Мадагаскара, я ничего не ждал, особенно положительных впечатлений. Ан нет. Знал бы где, соломки бы подстелил. Впрочем, по-моему, Мадагаскар и изначально был пожиже, и по сиквелам быстрее просел в качестве. А Ледниковый Период пока держится, крепкий… как ледник!
Почему держится? Герои дюже обаятельные. Практически все великие или, хотя бы, просто удачные произведения держатся на обаянии героев. Неинтересные, непривлекательные герои приносят только путевки в самый низ боксофиса, скуку зрителей и презрение фанатов. Привлекательные тоже так могут, но реже.


В новом Периоде все традиционно классные. Ну, разве что опоссумы как-то менее зажигательны, стареют, наверное. Мэнни упорен, как мамонт. Диего суров, но мил. Диего – это достижение авторов, я считаю. Насколько же легко из такого персонажа сделать скучный, неуместный источник серьезноты и пафоса. Но нет! Диего получается чертовски классным. Сид как обычно, позиций не сдает. Новые персонажи тоже не подкачали. Даже дочка Мэнни внезапно получилась неплохо, хотя обычно мне не нравятся подростковые персонажи. Видно, что вырастет – поумнеет. Ну и белка. Куда же без белки…
Кстати, белка – неплохой задел для Фиаско, я считаю. Сколько драмы в сценах со Скрэтом, ух!
Вот еще примечательный факт – серия ледникового периода делает для воспитания толерантности и терпимости больше, чем многие учебные, законодательные и социальные инициативы. Все не просто разные, а вообще разных видов, а кто-то вообще лемур. И ничего, одна семья.
Раз уж за семью зашел разговор, Ледниковый Период тему семьи развивает в дидактическом смысле правильным, ненавязчивым способом. Темы банальные, но поданы хорошо. И мамонты очень мимимишно обнимаются.
В общем, я не пожалел. 

750 to go


Давненько не было постов от меня. Как про Ролекон написал, так и тишина. А я ведь за это время кучу всего посмотрел. Буду наверстывать, пусть с опозданием, но рецензии напишу!
А ведь кроме фильмов было еще много новых поигранных игр. А еще есть хорошие впечатления от нового кампейна фентезийного.
Только записывать некогда. А вести дневник, в целом, полезно. 
Так что, для развития самодисциплины, планирую начать пользоваться вот этой штукой: http://750words.com/ Это такой сервис, основная и единственная цель которого — заставлять вас писать по 750 слов в день. 750 слов — это без малого три страницы. Чем их заполнить? Учитывая количество текстов, которые мне нужно писать на регулярной основе, я думаю, подбор материала не будет проблемой. Может быть, и мысли свои начну наконец записывать.
В общем, удачи мне в новом начинании.

Доброе утро.

четверг, 19 июля 2012 г.

Ролекон 2012



Дамы и господа, ни для кого не секрет, что мы почти все жестко угораем по играм. Для таких как мы хорошие добрые люди организовали на прошлых выходных годное, зачетное мероприятие «Ролекон 2012». 

Целых два дня у поклонников всяких настольных и настольноролевых развлечений была возможность неограниченно друг с другом играть и общаться. Для облегчения этого процесса создавались всяческие благоприятные условия: уютное кафе с хорошей кухней, целый концертный зал столов, дружелюбная атмосфера, приветливые сотрудники бордгеймовых издательств, приглашающие поиграть во что-нибудь новое, как только ваш внешний вид начинает выдавать хотя бы крошечный зародыш скуки. Особенно заботливыми были девушки из ХоббиМира. So cute!
Я не буду пересказывать программу, ее все равно можно посмотреть, например, здесь. Отмечу важное.
Во-первых, начало в 11 утра в выходные. Лично для меня рановато! К тому же, в отличие от прочих условно или не очень ролевых мероприятий, на которых мне случалось бывать, ролекон демонстрирует удивительную пунктуальность относительно начала. Обычно как бывает? Приезжаешь к двенадцати на мероприятие, которое должно начаться в одиннадцать, и часа полтора ждешь начала. А тут нет! В прошлом году время опоздания исчислялось минутами. В этом году не успел на открытие, но вроде примерно так же -старт по расписанию. Удивительное дело, честь и хвала оргам.

Стенд Pandora's Box
Еще одно отклонение: обычно расписание сползает по времени вниз, каждое следующее мероприятие стартует позже из-за задержки по времени в предыдущем. Здесь организаторы магическим образом добились обратного эффекта: многие презентации и доклады начинались раньше, чем они должны были быть.
Это весьма замечательный эффект, необычный, я бы сказал. К сожалению, он гораздо менее удобный, чем стандартные опоздания: если человек сознательно приезжал не к открытию, а к какому-то интересному докладу, пропуская, скажем, торжественно-приветственную часть, он с огромной вероятностью на этот интересующий его доклад не попадал.
По докладам, тут больше всего критики. Как я уже говорил организаторам, я считаю, что секция конференции плохо выполняет свои функции. Из докладов, которые я видел, интересных было два: доклад Свельты про НПЦ и uac про нетрадиционные техники вождения. А да, еще был бронтозавр, он был милый. Понятно, что играет роль эффект фломастеров, которые разные, но судя по отзывам других участников, что уже появляются в сети, у них процент понравившихся выступлений примерно такой же, даже если лично им было интересно что-то другое.
Что бы хотелось видеть вместо этого? Не целый день докладов, а 3-4 штуки, но действительно интересных. Круглые столы, может быть, с заранее известными тезисами, чтобы было что обсудить. Стенды вместо презентаций. Скорее даже «стенды» - достаточно просто людей, легко идентифицируемых, как имеющих отношение к какому-то проекту или компании. С промоматериалами и/или готовностью общаться. Очень удобно, видно к кому подходить, задавать вопросы. Опять же, люди получат повод пообщаться друг с другом.
Сплошной поток конференции не дает времени обсудить даже сами доклады. В итоге, я бросил их слушать и пошел просто общаться. Было веселее.
Злую шутку сыграли акустика зала и микрофон, пагубно сказавшиеся на громкости. Причем в обе стороны – кого-то не было слышно вообще, а кого-то даже слишком хорошо.
Тем не менее, несколько стоящих докладов было, я послушал с удовольствием, полезное для себя почерпнул.
Ну и раз уж за пожелания зашла речь, было бы здорово, например, факультативно для желающих, но централизованно, проводить вечеринку. Например,  в ночь с субботы на воскресенье. Чтобы с суккубами и уно. Секция треша и угара. Впрочем, вероятно имеет смысл подобное проводить все же отдельно, негативный опыт такого мероприятия у нас имеется, но есть куда стремиться. В общем, хочется подбавить праздника.

Играем в MHRPG
Оба дня действовала игротека с неплохим выбором игрушек и дружелюбными промоутерами, прошло два турнира: по Инновации и Доминиону, даже с какими-то призами. В целом, в зале все время можно было сесть во что-то играть, были и люди, и игры, и место.
Еще меня очень впечатлили ребята со скирмиш-варгеймом Викториум. Отечественный стимпанковский варгейм, сделанный с нуля. Не загнулся, развивается. Литье приличное, все по-взрослому, миньки в разобранном виде и без покраса. Фигурки стильные: сумасшедшие ученые, ребята в сюртуках, металлические пауки, огромные паровые роботы.
Жалко не было демонстрации механики (или я пропустил), посмотрел/поиграл бы с удовольствием. Вот такие вещи очень мотивируют и вдохновляют. Молодцы.

С моей точки зрения, основной контент конвента был сосредоточен во втором дне. Это, собственно, игры. Столов было впечатляюще много, вся кафешка была битком. Шум, гам, но всем явно нравилось. Глаза горят, энтузиазм плещет. Благостное зрелище, в общем. Но я все равно сел играть внизу в зале. Там было потише – ребята играли турнир по доминиону, сидели тихо с серьезными лицами. И громогласный голос Шестова, водящего свой Pax Psychosis, нам тоже не мешал.
Сели играть вшестером, только три игрока из пяти были записаны заранее, остальные потерялись где-то. Еще двоих я подобрал уже непосредственно перед игрой.
По своей игре, я собой не очень доволен, можно было гораздо лучше. Ну, можно сказать, первый блин, буду работать над собой. Игроки молодцы, им спасибо.
MHRPG слишком тяжелая и непонятная для кона, что дало некоторый провис по динамике. Ну про нее я таки отдельный обзорчик напишу, вещица примечательная.


Резюмируя. Мероприятие однозначно удалось. Да, были какие-то недочеты и косяки, но это не важно. Я видел очень много довольных людей. Они приходили, общались, играли, делились опытом и впечатлениями и уходили с горящими глазами. Это хорошо. Ради этого коны и затеваются.
Спасибо организаторам. Ролекон закончился, да здравствует ролекон.

четверг, 12 июля 2012 г.

Пингвействие



Отсмотрен новый Мадагаскар.
Но про него даже особенно нечего писать. Есть пара моментов, в меру обаятельные второстепенные персонажи, прикольное цирковое шоу.
Но в целом все это довольно беспомощно по сравнению c первым. Вторично до мозга костей. И главная врагиня какая-то убогая.
Зато пингвины традиционно радуют.


Про пингвинов, кстати, если вдруг кто-то не знает, есть целый отдельный сериал, так и называется – Пингвины Мадагаскара (Penguins of Madagascar). Перевод  кошмарен, так что только в оригинале. Есть проходные серии, а есть очень даже ничего.
И знаете, что мне этот сериал напомнил? *играет музыка Тум тудудум тум тум тум, тудум тум тудудум дум дум дум*. Sometimes bad guys make the best good guys! Щелкнуло, нет? А так: we provide... leverage!”?
Ладно, я имел в виду сериал Воздействие (Leverage). Если кто не смотрел, это про могучую кучку мошенников-робингудов, которые воруют у богатых и других негодяев, восстанавливая справедливость. Сериал мне очень нравится, и он более чем достоин отдельного поста, тем более что вот-вот стартует новый сезон.


Так вот. Пингвины очень близки  героям сериала по духу, а по уровню неземной охренелости их даже превосходят. По сути, можно считать их программным произведением для ценителей кин про мошенников.

А по Воздействию, кстати, есть отличная настольная ролевая игра. Она так и называется Leverage, вышла аж в 2010 году. Обзор на Roleplaying News Russian. Она основана на механике кортекс+ и выглядит очень вкусно. Я давно пускаю слюни и хочу опробовать, но как-то кроме меня желающих особо и нет.
Судя по всему, по этой системе можно отлично играть пингвинами. И, кажется, я где-то даже видел такой уже готовый хак.
Пингвины молодцы, в общем. Благодатная тема.

Ссылки: