среда, 20 июня 2012 г.

13th Age, Часть вторая



Продолжаем обсуждение 13ого века, которое начали вчера здесь.
Сегодня в программе обзор более привычной механики, а не всяких инди-печенек.

Интересно решена проблема менеджмента денег и снаряжения. Его просто нет. Вообще, совсем. На этапе создания персонажа мы просто пишем любые вещи, которые, как нам кажется, подходят персонажу и могут у него быть. Мастер может накладывать вето на что-то. Но вот вам и вся начальная закупка. И это просто прекрасно!
Вопрос с умением владеть оружием и доспехами решен просто. Все доспехи поделены на три класса: нет доспехов, легкие доспехи, тяжелые доспехи. У каждого класса для каждой категории написано, какой АС и какой штраф на проверки навыков и атаки они получают от какой категории доспехов. То же самое с оружием, только там категорий больше. В результате, да, мы можем одеть нашего страшного колдуна в тяжелый доспех и взять щит и булаву, только АС у него в результате поднимется с 11 до 13, а штраф на действия будет такой, что жизнь станет не в радость. Напротив, воин, который умеет эффективно пользоваться разными доспехами, будет в тяжелых доспехах иметь АС 17 и драться без штрафов. Возможно, появится возможность учиться использовать лучшие броню и оружие с помощью талантов (feats), например. Пока таланты не сведены в одну таблицу, копаться в них не очень удобно, и я не уверен, что такая возможность есть.

Поскольку все категории общие, то, если все согласны, рыцарская турнирная броня, самурайский доспех или даже кольчужное бикини пойдет за тяжелый доспех.
Это что касается обычных шмоток. Теперь про магический хлам, которым заполнены что ДнД, что пасфайндер. Здесь тоже есть «плюсовые» предметы: +1 на первом тире, +3 – на третьем. Но встречаются они гораздо реже, никогда не продаются в магазинах, и, что самое важное, каждый обладает характером, с которым приходится считаться. Предмет может разговаривать со своим владельцем, а может общаться через температуру, движение, вспышки эмоций. Как угодно. Если герой берет слишком много (больше своего уровня) магических предметов, их воля подчиняет его себе, и он вынужден делать то, что они ему скажут. Например, гномская броня не уважает хозяина, который пьет мало эля – придется наверстывать.… В готовой книжке нам обещают большущий список разных причуд, свойственных магическим предметам.
Механически магшмот практически такой же, как в ДнД4: его бонус идет к какому-то стату (бонусу атаки, защиты, урон и т.д) и у него есть какой-то свой павер.
Я нахожу оба решения: и про обычные, и про магические предметы, весьма изящными. Игра не про шмотки и не про лут. Игра про героев! А магические предметы – сами почти герои, полноценно влияют на характер героя и его действия.

Генережка достаточно стандартная для ДнД-образных систем, с некоторым  количеством приятного изюма. Generic fantasy расы (плюс тифлинги, дженази и местные варфорджеды). Они не сильно впечатлили, механически выражены слабо, влияние чисто косметическое, флаффа немного. Подозреваю, что это особенности плейтеста, потому что про эльфов написано много и со вкусом – это остальным особо ничего не досталось. Результат предсказуемый: у нас в группе три человека и один эльф.
Раса добавляет бонус к одному из двух-трех параметров на выбор и имеет какую-то свою уникальную фишку, обычно не особенно ценную. Хотя люди тут отличились – они кидают на инициативу два кубика и выбирают наилучший!
Набор классов тоже стандартный: бард, клерик, воин, монах, паладин, рейнджер, рога, чародей (sorcerer) и волшебник. Еще будет друид, но в плейтесте он представлен не был.
Архитектура классов похожа на четверку, но скорее в версии Эссеншиалз: классы не сведены под одну гребенку общей прогрессии, у всех свои фишки. Например, у файтера гибкие маневры, он может выбрать маневр уже после того, как кинул кубики. Это важно, потому что у него много способностей, активирующихся, если на кубике выпало не менее чем какое-то число, или четное/нечетное, или случился промах, например. Такие фишки есть не только у файтера: у многих классов особые способности активируются при каких-то условиях, связанных с кубиком, использованным в броске. Иногда эти способности покупаются за таланты, иногда являются частью механики класса. Например, у чародея есть целый класс паверов “chain”, которые отражают эффекты вроде цепной молнии. Если на д20, вне зависимости от того, попал сорк или промахнулся, выпадает четное значение, проводится атака по другой цели – молния скачет от противника к противнику.
Мне понравился монах. У него все способности организованы в формы-ката: есть открывающие движения, промежуточные и завершающие. Формы можно комбинировать, но нельзя нарушать очередность приемов. Очень стильно получилось.
У визарда смесь четверочных талантов и слотовой магии: он может колдовать не более какого-то числа заклинаний в день, но выбирать какие может в любой момент, а не только при запоминании. Гораздо органичней трешечного меморайза.
Классы по задумке авторов отличаются друг от друга по сложности игры и сборки билдов: варвар попроще, маг посложнее. Задумка реализована, но лично мне не по душе такие вещи: что делать человеку, который хочет играть варваром, но не хочет – простым классом?

Мультиклассинг, представленный в тестовых материалах, похож на гибридов из четверки. Мультиклассирование осуществляется только при создании персонажа и только с одним дополнительным классом. Но это не финальная механика, они намерены ее переделать с нуля.

Почему-то в плейтестовых материалов не было механики Испытаний навыков, они же Skill Challenges. Это показалось мне очень странным, учитывая какой упор в 13м веке делается на развитии истории. Возможно, в финальной версии они будут, мне это кажется логичным. Но пока ни испытаний, ни какой-либо механики им на замену.

Бой зональный, без клеточек. Но никто не запрещает использовать миниатюры, конечно же.
Каждый персонаж может быть в бою с противником, может быть близко или далеко. Можно стоять за спиной товарища, тогда он сможет перехватывать атаки, направленные в вас. За одно движение можно вступить в бой с противниками, которые находятся близко. В общем, исходите из логики повествования, в случае сложного боя, можно нарисовать его на бумажке, или использовать тайлы, постерные карты, миньки, все как в четверке, только клеточки не важны.
Способности, бьющие по площадям, как правило, атакуют либо сразу всю группу противников, либо какое-то случайное количество врагов на определенной дальности.
Есть атаки по возможности.
Механика четверки на удивление легко легла на безгридовый бой, все смотрится органично, дистанции уверенно определяются на глаз, тормозов от отсутствия клеточек не замечено. При этом уровень и стиль формализации способностей такой же, как в четверке.
Упавший в ноль хитов персонаж игрока может помогать еще стоящим на ногах товарищам, в душе он все еще дерется с ними плечом к плечу. Игрок описывает, как вид его раненого героя или какие-то воспоминания воодушевляют других, они за это получают небольшой, но приятный механический бонус.
Еще одна интересная фишка боя – Эскалация. Эскалация – это д6, значение которого добавляется ко всем атакам и урону персонажей игроков и крутых злодеев. Она появляется на втором ходу и растет на единицу за каждый ход активного сражения до своего логического максимального значения.

Монстры как в четверке, но нет миньонов. Вместо них муки – целые группы (толпы и армии на высоких уровнях) с общими хитами, инициативой и действиями. У решения есть плюсы и минусы, по сравнению с миньонами, но эффект «одним ударом семерых убиваю» они передают лучше.

Сеттинг, предложенный в книжке по умолчанию – весьма приятный открытый для любых дополнений generic fantasy мир, покоящийся аж на тринадцати китах: все его элементы завязаны на иконы. Карта обширна, много интересных природных и культурных достопримечательностей. В общем, подходящее место для истории про настоящих героев!


Перейдем к выводам. 13й век – это законный наследник четвертой редакции ДнД. Как минимум, достойный идеологический продолжатель. Но ни в коем случае не клон, в игру привнесено много интересных идей и фишек.
На мой взгляд, это новый выбор по-умолчанию, если не сеттинга, то как минимум механики, для игры в героическое фентези с приличным количеством кранча. 




Первая часть обзора здесь.

2 комментария:

  1. Хороший обзор, спасибо.
    надо будет на эту систему глянуть, когда выйдет целиком.

    ОтветитьУдалить
  2. хм. интересно, как ни странно. даром что д20

    ОтветитьУдалить