вторник, 19 июня 2012 г.

13th Age



Поучаствовал в плейтесте 13th Age от Pelgrane Press. Долго не давали нам ничего рассказать страшным заклинанием NDA, оно же «соглашение о неразглашении информации». Наконец, печати сорваны, Пелграны объявили предзаказ, прольем немного света на новый таинственный продукт!

Мне игра понравилась. Общее впечатление — ДнД на инди-стероидах. Немудрено, в авторах ходят ведущий дизайнер четверки Rob Heinsoo и не менее ведущий дизайнер тройки Jonathan Tweet. Наверняка, там есть и какие-то другие не менее заслуженные люди! Кашу варят, веников не вяжут.
Итак, что у нас есть.
Во-первых, достаточно привычная д20 механика: броски д20 + модификатор против сложности на успешность любых действий, хит пойнты, разнокалиберные кости на урон, классы, уровни, и т.д. Все привычное и знакомое, вокруг этих сосен уже все тропы изучены, не заблудишься.
В этой игре ощутимое количество кранча, опций, фишек у классов, фитов, паверов и т.д. По механике она очень похожа на ДнД образца четвертой редакции: у всех классов есть паверы, они бывают at-will, daily и со всякими странными условиями восстановления.
Здесь есть тиры: героический, чемпионский (читай, парагонский) и эпический, но всего десять уровней. Уровень добавляется почти ко всем чекам, за десяток уровней это не успевает вызвать ощущение тупого накручивания цифр. Стремительно растет урон: кидается +1 кубик за каждый уровень атакующего. На первом тире бонус параметра добавляется к урону один раз, на втором – два раза, на третьем – три. В результате на первом уровне файтер бьет мечом на 1д8+Мод Силы, а на 10м  — 10д8+(Мод Силы х 3).
Если группе не нравится кидать урон ведрами, авторы предлагают использовать средние значения.
Сохранилась механика хилинг суржей. Зовутся они тут recovery и лечат не фиксированное количество хитов, а случайное — у каждого класса своя recovery кость.

Билдострительных блоков хватает, но я хотел бы вернуться к ним позже, а пока поговорить о вкусных и питательных инди-печеньках, которые авторы добавили в свое творение. О том, что радикально отличает 13й век от той самой д20 игры. Если вы понимаете, о чем я.

Занятная система икон. В дефолтном сеттинге 13 века есть 13 важных героев, Великих, творящих историю, действующих в глобальных и иногда даже вселенских масштабах. Тут у нас есть и Архимаг, и Император, и Королева эльфов, и Повелительница демонов, и другие милые парни и девушки. Много незаурядных личностей, короче. Персонажи достаточно архетипические, но в этом их смысл.
Они условно поделены на более положительных, более отрицательных и вроде как нейтральных. Чем они отличаются от дефолтного божественного пантеона ДнД подобной игры? В основном тем, что далеки от религии и действуют сами, непосредственно в мире, здесь и сейчас, а не вещают с небес исключительно избранным святошам и прочим паладинам.
Абсолютно каждый герой связан с одной или несколькими иконами: вряд ли в самом начале они лично знакомы, но какие-то связи с агентами, подданными и другими важными людьми, у героя есть. Характер связи с иконой может быть любым, придумывайте, что хотите, главное, чтобы все были довольны.

Связи бывают трех типов: позитивная, конфликтная и негативная. Названия вполне говорящие: позитивная связь с Архимагом легко сделает вас вхожим в тайные клубы магической интеллигенции, а негативная связь с Императором обеспечит награду за вашу голову по всей империи. Ну и далее в том же духе.

В те моменты, когда связь с иконой может сыграть по вашему мнению какую-то важную роль в истории, повлиять на исход событий, бросаются кубики в соответствии с рейтингом связи (1,2 или 3 д6). В зависимости от результата броска может либо ничего не произойти, либо связь может принести свои плоды. А может вместе с плодами — и неприятности. Интерпретация исхода броска полностью на совести игрока и ДМа.
Чем сильнее связь, тем выше вероятность получить результат, отличный от «ничего».
Механика у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, идея интересная, генерирование новых деталей, зацепок и сюжетных поворотов на лету, причем гарантированно связанных с героем, а не с роялем в кустах. С другой стороны, меня расстраивает высокая вероятность исхода «ничего не случилось» — положительный или отрицательный результат есть только при выпадении хотя бы одной шестерки или пятерки соответственно. Азарта, конечно, добавляет, но стоит ли оно того?
Притом, что система рекомендует использовать принцип fail forward: провалили проверку навыка? У вас все получилось, но возникли вот такие осложнения. Очень приятно видеть такое в ДнД-подобной игре. И очень странно это сочетается с выбранной механикой активации отношений.

У нас в плейтесте иконы всплывали не часто, но, по крайней мере, для моего персонажа сыграли интересно. Главное, по-моему, не использовать ее как обычный чек: это именно механизм развития сюжета, позволяющий мастеру и игроку как-то интересно повернуть сюжет, привнести что-то новое, раскрыть как-то персонажа или сеттинг.
Smells like indie.

 С иконами разобрались, пойдем дальше! У каждого героя обязательно есть Одна Уникальная Черта. Что-то, что делает персонажа, если и не единственным в своем роде, то, как минимум, выделяет его на фоне остальных представителей расы и класса. Чертой может быть что угодно. Например, у нас на плейтесте один герой видел вещие сны, другой был убийцей, желающим искупить грехи, третий – последним из дворянского имперского рода, проданного до неизвестно какого колена по контракту Повелительнице демонов. В книжке тоже дано несколько примеров. Скажем, монах, который был медведем, но был превращен в человека магией Высшего Друида.
Уникальная Черта подана, как возможность для игрока внести в сеттинг что-то, что ему нравится, выделить какие-то интересные для себя вещи. Черта никак не влияет на механику и параметры персонажа, не дает никаких бонусов к проверкам или особых абилок. Ее влияние полностью остается в плоскости истории и логики повествования, а основное назначение — сделать персонажа интереснее.
Если очень хочется, можно договориться с мастером и заменить одну из механических фишек класса на придуманную вами Черту.

Помимо Черты у каждого героя прописывается долгосрочная мотивация. Ее форма также свободная: какая-то цель, тайное или явное желание. Формализация этих двух вещей и требование их обязательно указывать при создании персонажа — это очень правильный ход. Они работают как линза — помогают сфокусировать внимание и выделить важное.


В системе нет умений в привычном понимании. Вместо этого есть предыстории (backgrounds). Они тоже придумываются в свободной форме и могут быть любыми: например, следопыт Кровавого Леса, выпускник Высшей магической академии Королевского Леса, глава гильдии убийц. И так далее. Не рекомендуется брать прямолинейные бэкграунды, типа «воин» для персонажа с классом Fighter. Это скучно. Даже просто «гладиатор» уже гораздо интереснее. Бэкграунд не обязательно должен быть сформулирован в виде длинной фразы, но чем больше захватывающих деталей он добавляет, чем больше контекста включает, тем лучше.
У каждого персонажа есть очки, которые он может распределить между разными бэкграундами. Количество зависит от класса и различается драматически, например, у воина 6 очков, а у роги 12. Очки, вложенные в бэкграунд добавляются в качестве модификатора при проверках, на исход которых бэк может оказать влияние. 


Отношения с иконами, Одна Уникальная Черта, долгосрочная мотивация и бэкграунды  это freeform элементы персонажа, необычные для ДнД-подобной игры. Про расы, классы, боевку и прочие более традиционные вещи — в следующей серии! Оставайтесь с нами.


Вторая часть здесь.


Отдельно ссылки.
Pelgrane Press
Предзаказ. Стоимость предзаказа: 45$+доставка

Комментариев нет:

Отправить комментарий