пятница, 29 июня 2012 г.

Президент Линкольн - охотник на вампиров



Ох, каждый раз зарекаюсь ходить на отечественное кино, потом что-то меня заинтересует (в прошлый раз это был «Шпион» по роману Акунина), посмотрю, поплююсь, а потом зарекаюсь.
Вот опять. Посмотрел «Президента Линкольна – охотника на вампиров». Кратко и по делу – занудливо, безвкусно, бессмысленно.

Я ценю треш. Есть у него такое очарование, какая-то нелепая привлекательность. Огромный океан треша омывает берега негодного, некачественного, убогого кинематографа. Но где-то на границе, где кровавые волны снова и снова разбиваются о целлулоидные берега, где-то там вздымаются над пучиной фьорды, составленные из лент, которые столь плохи, что уже даже хороши.

Линкольн очень хочет присоединиться к сонму этих избранных, видно, что старается. Но не может.
Вроде и задел неплохой, да сценарий слабый, с провисами и занудством. Неплохие кадры с замедлением времени с главным героем, демонстрирующим неслабое кунг-фу с топором, но хореография боя никакая. И спецэффекты есть, но деньги явно кончились, и пришлось буквально пускать зрителю в глаза пыль. А еще дым, гарь, туман и какие-то неожиданно липучие солнечные зайчики.

Вот в такой дымке половина боевых сцен

Но главное, не хватает ему задора и удали молодецкой.
Камера и сценарий по-бекмамбетовски дергаются в припадке, выхватывая из происходящего какие-то невнятные отрывки и оставляя гадать: «что это было?»
Не умеет Бекмамбетов снимать кино. Даром, что в Голливуд попал.
В общем, у меня даже в формате поржать под попкорн не пошел, больно скучный.

среда, 27 июня 2012 г.

Белоснежка и охотник


Сходил на Белоснежку и Охотника, вышел из зала в состоянии некоторого недоумения. Что Белла Свон делает в моих сказках?!

Невозможно говорить о новой Белоснежке, не упоминая Сумерки. Больно ситуация симметричная: два необычных и неплохих, в общем-то, мужика западают на стремную и достаточно страхолюдную девочку, начинают ради нее когти рвать и горы сворачивать. У этого нет каких бы то ни было предпосылок: девица скучная, унылая и не симпатичная. КаноничноеЪ Мери Сью.
Сумерки – фильм полный тайн и загадок. Я так и не понял, как может семнадцатилетняя (или сколько там Белле?) девушка, за которой бегает многосотлетний вампир, сверкающий на солнце, и огромная пушистая няка, все время ходить с выражением унылого говна на лице. Как?! Загадка.
Такой же нераскрытой тайной для меня остались диалоги Сумерек. Я только третью часть смотрел, но не думаю, что тут дело в хитром сюжете. Вроде все слова знакомые, герои общаются долго, щи у всех серьезные. А что говорят – непонятно. Ну вот совсем. Что они хотят друг до друга донести? Опять же, загадка.


 В Белоснежке история повторилась. Главная героиня не меняет выражение лица, перемещаясь из кадра в кадр с одинаково бессмысленным и потерянным видом. Она опять оказалась центром вселенной, и пусть в этот раз это сюжетно обосновано, но неубедительно совсем. С одинаково полуприкрытыми от вселенской тоски (или это томность так выглядит, по ее мнению?) глазами и полуоткрытым ртом она терпит издевки и приставания в темнице, танцует с гномами, сражается и получает помазанье на трон. Wat?


Девушка, у вас есть другие выражения лица? Вы боитесь мимических морщин? Или это такое амплуа? Как вы этого добиваетесь?!
Фишка с глубокомысленными до бессмысленности диалогами просочилась и сюда. Тут уж, казалось бы, сказка: богатый материал, раскрывать глубокий внутренний мир малолетней американской школьницы не нужно, напишите просто, ясно, по существу. Но нет. Некоторые реплики спасительницы мира все равно вызывают недоумение. А в монологе, призванном вдохновить бойцов перед битвой, я вообще ничего не понял. Deja Vu. Удивительный актерский талант, в общем.

Хемсворт выглядит получше, но ничего особенного. Тот же Тор только невеселый и пьет. Хотя со своим трагически монологом справился. Но от него требовалось, в общем-то, только красиво топором размахивать, пить горькую и рассказывать о трагическом прошлом. Размахивает, пьет, рассказывает. Check.

Но не все, нет, не все в этом фильме ужасно. Да, они позвали Беллу на главную роль, зачем-то переделали весь сюжет сказки, впихнули нелепый недолюбовный треугольник, оставшийся подвешенным в воздухе до самых титров. Но все же, они не смогли испортить все.
Есть еще в темном царстве луч света. И имя ему – Шарлиз Терон. Прекрасная Шарлиз Терон в роли злой королевы Равенны! Это единственный человек на экране, который старается. Она кричит, ругается, соблазняет, тиранит, мучает и мучается сама изо всех сил, и это видно.
А какие с ней есть кадры! Сцена в ванной с молоком, сцена, где она сидит спиной к зрителю, страдает об уходящей красоте, а мы можем пересчитать все позвонки и ребра, жестокий контраст между чувственным изяществом изгибов женского тела и жестким, страшным скелетом, проступающим наружу. Нечеловечески красиво. Режиссер, оператор, гримеры, мастера электронной магии и спецэффектов, художники по костюмам, - все явно Оператор снимал ее явно с любовью, каак иработают над ее образом с удовольствием, даже с любовью.
Крупные планы, общие планы, любые кадры с ней радуют глаза, сердце, душу и все остальное…
Помимо того, что Терон чертовски красивая женщина, она еще и прекрасная актриса, играет от души, очень естественно. Приятно посмотреть! Послушать, я думаю, тоже, но озвучка и дубляж критически проваливается.


У Шарлиз весьма интересная жизненная история, кстати. Она родилась и выросла на ферме в Южной Африке, мать у нее на глазах застрелила отца – суд позже постановил, что это была самооборона, объездила полмира в качестве модели. И все это пока ей еще не исполнилось и девятнадцати. А в кино она попала совершенно случайно: импресарио каких-то кинозвезд увидел, как она закатила скандал в банке, поразился эмоциональной мощи и помог ей попасть в актерскую школу и представил в агентствах, занимающихся кастингом.
Незаурядная личность! Для заинтересовавшихся – википедия.
На таком контрасте, не очень понятен основной конфликт произведения: мол, Белоснежка прекрасней, румяней и белее Королевы, и поэтому та хочет ее убить и съесть ее сердце. Дланьчело.

К сожалению, больше фильм ничем, кроме Равенны, порадовать не может. А, ну еще Черный лес хорош.
В общем, если смотерть, то только ради Шарлиз Терон.

среда, 20 июня 2012 г.

13th Age, Часть вторая



Продолжаем обсуждение 13ого века, которое начали вчера здесь.
Сегодня в программе обзор более привычной механики, а не всяких инди-печенек.

Интересно решена проблема менеджмента денег и снаряжения. Его просто нет. Вообще, совсем. На этапе создания персонажа мы просто пишем любые вещи, которые, как нам кажется, подходят персонажу и могут у него быть. Мастер может накладывать вето на что-то. Но вот вам и вся начальная закупка. И это просто прекрасно!
Вопрос с умением владеть оружием и доспехами решен просто. Все доспехи поделены на три класса: нет доспехов, легкие доспехи, тяжелые доспехи. У каждого класса для каждой категории написано, какой АС и какой штраф на проверки навыков и атаки они получают от какой категории доспехов. То же самое с оружием, только там категорий больше. В результате, да, мы можем одеть нашего страшного колдуна в тяжелый доспех и взять щит и булаву, только АС у него в результате поднимется с 11 до 13, а штраф на действия будет такой, что жизнь станет не в радость. Напротив, воин, который умеет эффективно пользоваться разными доспехами, будет в тяжелых доспехах иметь АС 17 и драться без штрафов. Возможно, появится возможность учиться использовать лучшие броню и оружие с помощью талантов (feats), например. Пока таланты не сведены в одну таблицу, копаться в них не очень удобно, и я не уверен, что такая возможность есть.

Поскольку все категории общие, то, если все согласны, рыцарская турнирная броня, самурайский доспех или даже кольчужное бикини пойдет за тяжелый доспех.
Это что касается обычных шмоток. Теперь про магический хлам, которым заполнены что ДнД, что пасфайндер. Здесь тоже есть «плюсовые» предметы: +1 на первом тире, +3 – на третьем. Но встречаются они гораздо реже, никогда не продаются в магазинах, и, что самое важное, каждый обладает характером, с которым приходится считаться. Предмет может разговаривать со своим владельцем, а может общаться через температуру, движение, вспышки эмоций. Как угодно. Если герой берет слишком много (больше своего уровня) магических предметов, их воля подчиняет его себе, и он вынужден делать то, что они ему скажут. Например, гномская броня не уважает хозяина, который пьет мало эля – придется наверстывать.… В готовой книжке нам обещают большущий список разных причуд, свойственных магическим предметам.
Механически магшмот практически такой же, как в ДнД4: его бонус идет к какому-то стату (бонусу атаки, защиты, урон и т.д) и у него есть какой-то свой павер.
Я нахожу оба решения: и про обычные, и про магические предметы, весьма изящными. Игра не про шмотки и не про лут. Игра про героев! А магические предметы – сами почти герои, полноценно влияют на характер героя и его действия.

Генережка достаточно стандартная для ДнД-образных систем, с некоторым  количеством приятного изюма. Generic fantasy расы (плюс тифлинги, дженази и местные варфорджеды). Они не сильно впечатлили, механически выражены слабо, влияние чисто косметическое, флаффа немного. Подозреваю, что это особенности плейтеста, потому что про эльфов написано много и со вкусом – это остальным особо ничего не досталось. Результат предсказуемый: у нас в группе три человека и один эльф.
Раса добавляет бонус к одному из двух-трех параметров на выбор и имеет какую-то свою уникальную фишку, обычно не особенно ценную. Хотя люди тут отличились – они кидают на инициативу два кубика и выбирают наилучший!
Набор классов тоже стандартный: бард, клерик, воин, монах, паладин, рейнджер, рога, чародей (sorcerer) и волшебник. Еще будет друид, но в плейтесте он представлен не был.
Архитектура классов похожа на четверку, но скорее в версии Эссеншиалз: классы не сведены под одну гребенку общей прогрессии, у всех свои фишки. Например, у файтера гибкие маневры, он может выбрать маневр уже после того, как кинул кубики. Это важно, потому что у него много способностей, активирующихся, если на кубике выпало не менее чем какое-то число, или четное/нечетное, или случился промах, например. Такие фишки есть не только у файтера: у многих классов особые способности активируются при каких-то условиях, связанных с кубиком, использованным в броске. Иногда эти способности покупаются за таланты, иногда являются частью механики класса. Например, у чародея есть целый класс паверов “chain”, которые отражают эффекты вроде цепной молнии. Если на д20, вне зависимости от того, попал сорк или промахнулся, выпадает четное значение, проводится атака по другой цели – молния скачет от противника к противнику.
Мне понравился монах. У него все способности организованы в формы-ката: есть открывающие движения, промежуточные и завершающие. Формы можно комбинировать, но нельзя нарушать очередность приемов. Очень стильно получилось.
У визарда смесь четверочных талантов и слотовой магии: он может колдовать не более какого-то числа заклинаний в день, но выбирать какие может в любой момент, а не только при запоминании. Гораздо органичней трешечного меморайза.
Классы по задумке авторов отличаются друг от друга по сложности игры и сборки билдов: варвар попроще, маг посложнее. Задумка реализована, но лично мне не по душе такие вещи: что делать человеку, который хочет играть варваром, но не хочет – простым классом?

Мультиклассинг, представленный в тестовых материалах, похож на гибридов из четверки. Мультиклассирование осуществляется только при создании персонажа и только с одним дополнительным классом. Но это не финальная механика, они намерены ее переделать с нуля.

Почему-то в плейтестовых материалов не было механики Испытаний навыков, они же Skill Challenges. Это показалось мне очень странным, учитывая какой упор в 13м веке делается на развитии истории. Возможно, в финальной версии они будут, мне это кажется логичным. Но пока ни испытаний, ни какой-либо механики им на замену.

Бой зональный, без клеточек. Но никто не запрещает использовать миниатюры, конечно же.
Каждый персонаж может быть в бою с противником, может быть близко или далеко. Можно стоять за спиной товарища, тогда он сможет перехватывать атаки, направленные в вас. За одно движение можно вступить в бой с противниками, которые находятся близко. В общем, исходите из логики повествования, в случае сложного боя, можно нарисовать его на бумажке, или использовать тайлы, постерные карты, миньки, все как в четверке, только клеточки не важны.
Способности, бьющие по площадям, как правило, атакуют либо сразу всю группу противников, либо какое-то случайное количество врагов на определенной дальности.
Есть атаки по возможности.
Механика четверки на удивление легко легла на безгридовый бой, все смотрится органично, дистанции уверенно определяются на глаз, тормозов от отсутствия клеточек не замечено. При этом уровень и стиль формализации способностей такой же, как в четверке.
Упавший в ноль хитов персонаж игрока может помогать еще стоящим на ногах товарищам, в душе он все еще дерется с ними плечом к плечу. Игрок описывает, как вид его раненого героя или какие-то воспоминания воодушевляют других, они за это получают небольшой, но приятный механический бонус.
Еще одна интересная фишка боя – Эскалация. Эскалация – это д6, значение которого добавляется ко всем атакам и урону персонажей игроков и крутых злодеев. Она появляется на втором ходу и растет на единицу за каждый ход активного сражения до своего логического максимального значения.

Монстры как в четверке, но нет миньонов. Вместо них муки – целые группы (толпы и армии на высоких уровнях) с общими хитами, инициативой и действиями. У решения есть плюсы и минусы, по сравнению с миньонами, но эффект «одним ударом семерых убиваю» они передают лучше.

Сеттинг, предложенный в книжке по умолчанию – весьма приятный открытый для любых дополнений generic fantasy мир, покоящийся аж на тринадцати китах: все его элементы завязаны на иконы. Карта обширна, много интересных природных и культурных достопримечательностей. В общем, подходящее место для истории про настоящих героев!


Перейдем к выводам. 13й век – это законный наследник четвертой редакции ДнД. Как минимум, достойный идеологический продолжатель. Но ни в коем случае не клон, в игру привнесено много интересных идей и фишек.
На мой взгляд, это новый выбор по-умолчанию, если не сеттинга, то как минимум механики, для игры в героическое фентези с приличным количеством кранча. 




Первая часть обзора здесь.

вторник, 19 июня 2012 г.

13th Age



Поучаствовал в плейтесте 13th Age от Pelgrane Press. Долго не давали нам ничего рассказать страшным заклинанием NDA, оно же «соглашение о неразглашении информации». Наконец, печати сорваны, Пелграны объявили предзаказ, прольем немного света на новый таинственный продукт!

Мне игра понравилась. Общее впечатление — ДнД на инди-стероидах. Немудрено, в авторах ходят ведущий дизайнер четверки Rob Heinsoo и не менее ведущий дизайнер тройки Jonathan Tweet. Наверняка, там есть и какие-то другие не менее заслуженные люди! Кашу варят, веников не вяжут.
Итак, что у нас есть.
Во-первых, достаточно привычная д20 механика: броски д20 + модификатор против сложности на успешность любых действий, хит пойнты, разнокалиберные кости на урон, классы, уровни, и т.д. Все привычное и знакомое, вокруг этих сосен уже все тропы изучены, не заблудишься.
В этой игре ощутимое количество кранча, опций, фишек у классов, фитов, паверов и т.д. По механике она очень похожа на ДнД образца четвертой редакции: у всех классов есть паверы, они бывают at-will, daily и со всякими странными условиями восстановления.
Здесь есть тиры: героический, чемпионский (читай, парагонский) и эпический, но всего десять уровней. Уровень добавляется почти ко всем чекам, за десяток уровней это не успевает вызвать ощущение тупого накручивания цифр. Стремительно растет урон: кидается +1 кубик за каждый уровень атакующего. На первом тире бонус параметра добавляется к урону один раз, на втором – два раза, на третьем – три. В результате на первом уровне файтер бьет мечом на 1д8+Мод Силы, а на 10м  — 10д8+(Мод Силы х 3).
Если группе не нравится кидать урон ведрами, авторы предлагают использовать средние значения.
Сохранилась механика хилинг суржей. Зовутся они тут recovery и лечат не фиксированное количество хитов, а случайное — у каждого класса своя recovery кость.

Билдострительных блоков хватает, но я хотел бы вернуться к ним позже, а пока поговорить о вкусных и питательных инди-печеньках, которые авторы добавили в свое творение. О том, что радикально отличает 13й век от той самой д20 игры. Если вы понимаете, о чем я.

Занятная система икон. В дефолтном сеттинге 13 века есть 13 важных героев, Великих, творящих историю, действующих в глобальных и иногда даже вселенских масштабах. Тут у нас есть и Архимаг, и Император, и Королева эльфов, и Повелительница демонов, и другие милые парни и девушки. Много незаурядных личностей, короче. Персонажи достаточно архетипические, но в этом их смысл.
Они условно поделены на более положительных, более отрицательных и вроде как нейтральных. Чем они отличаются от дефолтного божественного пантеона ДнД подобной игры? В основном тем, что далеки от религии и действуют сами, непосредственно в мире, здесь и сейчас, а не вещают с небес исключительно избранным святошам и прочим паладинам.
Абсолютно каждый герой связан с одной или несколькими иконами: вряд ли в самом начале они лично знакомы, но какие-то связи с агентами, подданными и другими важными людьми, у героя есть. Характер связи с иконой может быть любым, придумывайте, что хотите, главное, чтобы все были довольны.

Связи бывают трех типов: позитивная, конфликтная и негативная. Названия вполне говорящие: позитивная связь с Архимагом легко сделает вас вхожим в тайные клубы магической интеллигенции, а негативная связь с Императором обеспечит награду за вашу голову по всей империи. Ну и далее в том же духе.

В те моменты, когда связь с иконой может сыграть по вашему мнению какую-то важную роль в истории, повлиять на исход событий, бросаются кубики в соответствии с рейтингом связи (1,2 или 3 д6). В зависимости от результата броска может либо ничего не произойти, либо связь может принести свои плоды. А может вместе с плодами — и неприятности. Интерпретация исхода броска полностью на совести игрока и ДМа.
Чем сильнее связь, тем выше вероятность получить результат, отличный от «ничего».
Механика у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, идея интересная, генерирование новых деталей, зацепок и сюжетных поворотов на лету, причем гарантированно связанных с героем, а не с роялем в кустах. С другой стороны, меня расстраивает высокая вероятность исхода «ничего не случилось» — положительный или отрицательный результат есть только при выпадении хотя бы одной шестерки или пятерки соответственно. Азарта, конечно, добавляет, но стоит ли оно того?
Притом, что система рекомендует использовать принцип fail forward: провалили проверку навыка? У вас все получилось, но возникли вот такие осложнения. Очень приятно видеть такое в ДнД-подобной игре. И очень странно это сочетается с выбранной механикой активации отношений.

У нас в плейтесте иконы всплывали не часто, но, по крайней мере, для моего персонажа сыграли интересно. Главное, по-моему, не использовать ее как обычный чек: это именно механизм развития сюжета, позволяющий мастеру и игроку как-то интересно повернуть сюжет, привнести что-то новое, раскрыть как-то персонажа или сеттинг.
Smells like indie.

 С иконами разобрались, пойдем дальше! У каждого героя обязательно есть Одна Уникальная Черта. Что-то, что делает персонажа, если и не единственным в своем роде, то, как минимум, выделяет его на фоне остальных представителей расы и класса. Чертой может быть что угодно. Например, у нас на плейтесте один герой видел вещие сны, другой был убийцей, желающим искупить грехи, третий – последним из дворянского имперского рода, проданного до неизвестно какого колена по контракту Повелительнице демонов. В книжке тоже дано несколько примеров. Скажем, монах, который был медведем, но был превращен в человека магией Высшего Друида.
Уникальная Черта подана, как возможность для игрока внести в сеттинг что-то, что ему нравится, выделить какие-то интересные для себя вещи. Черта никак не влияет на механику и параметры персонажа, не дает никаких бонусов к проверкам или особых абилок. Ее влияние полностью остается в плоскости истории и логики повествования, а основное назначение — сделать персонажа интереснее.
Если очень хочется, можно договориться с мастером и заменить одну из механических фишек класса на придуманную вами Черту.

Помимо Черты у каждого героя прописывается долгосрочная мотивация. Ее форма также свободная: какая-то цель, тайное или явное желание. Формализация этих двух вещей и требование их обязательно указывать при создании персонажа — это очень правильный ход. Они работают как линза — помогают сфокусировать внимание и выделить важное.


В системе нет умений в привычном понимании. Вместо этого есть предыстории (backgrounds). Они тоже придумываются в свободной форме и могут быть любыми: например, следопыт Кровавого Леса, выпускник Высшей магической академии Королевского Леса, глава гильдии убийц. И так далее. Не рекомендуется брать прямолинейные бэкграунды, типа «воин» для персонажа с классом Fighter. Это скучно. Даже просто «гладиатор» уже гораздо интереснее. Бэкграунд не обязательно должен быть сформулирован в виде длинной фразы, но чем больше захватывающих деталей он добавляет, чем больше контекста включает, тем лучше.
У каждого персонажа есть очки, которые он может распределить между разными бэкграундами. Количество зависит от класса и различается драматически, например, у воина 6 очков, а у роги 12. Очки, вложенные в бэкграунд добавляются в качестве модификатора при проверках, на исход которых бэк может оказать влияние. 


Отношения с иконами, Одна Уникальная Черта, долгосрочная мотивация и бэкграунды  это freeform элементы персонажа, необычные для ДнД-подобной игры. Про расы, классы, боевку и прочие более традиционные вещи — в следующей серии! Оставайтесь с нами.


Вторая часть здесь.


Отдельно ссылки.
Pelgrane Press
Предзаказ. Стоимость предзаказа: 45$+доставка

четверг, 14 июня 2012 г.

Легенда о Прометее



Тяжело было взяться за этот текст. Но, как говорится, назвался, так полезай. Придется. Да и нужно, действительно нужно как-то переварить все увиденное, облечь в слова, ясно выразить, чтобы самому разобраться.
Я посмотрел Прометея дважды, с перерывом в один день. Иногда я думаю, что лучше было бы второй раз не ходить, впечатление было бы иным, как и этот текст. Впрочем, иногда я думаю наоборот. Но обо всем по порядку.


Для начала: Внимание! Дальше есть спойлеры. Если вы еще не смотрели, читайте на свой страх и риск. Все, поехали!


Есть у Прометея черты, из-за которых он может не нравиться. Вернее, черта. От нее никуда не деться, она, в отличие от всех остальных претензий, которые я пока слышал, не надумана и не отдает разноцветными фломастерами. Это психологическая недостоверность ученых, летящих на корабле. За это фильм не попинал только ленивый, так что я не буду вдаваться в подробности.
Хотя, почему бы и нет? В Прометее есть четыре бредовые сцены:
  1. когда все снимают шлемы в неизвестном инопланетном помещении вместе с фанатичной парочкой;
  2. когда геолог и биолог предпочитают уйти из комплекса вместо того чтобы исследовать первый найденный в истории труп пришельца;
  3. когда биолог лезет обниматься к совсем не милому и не прекрасному инопланетному червяку;
  4. когда член экипажа подходит к неестественно лежащему трупу товарища, который мистическим образом переместился из подземелья к самому кораблю, с вопросом «ты в порядке?!» словно ничего не случилось.

Вот, пожалуй, и все. Это самые яркие примеры весьма странного поведения героев.
  
Горькая ирония в том, что все эти моменты имеют весьма опосредованное отношение к тому, о чем, собственно, фильм. Вообще вся сюжетная линия про чужих хоть и важная, но, по сути, побочная — это часть фансервиса для гиков и фанатов понятно чего и кого. И при этом именно в ней сосредоточено наибольшее количество самых ядерных ляпов, которые отвлекают на себя внимание критически настроенного зрителя, пришедшего в кинотеатр, чтобы его попугали и поразвлекали. Он хмыкает, справедливо произносит: «Вот дебилы!», проникается глубоким недоверием к происходящему на экране, и пропускает все остальное, не обращая внимания на основной сюжет. Каждый такой момент выбрасывает в помойку и иммерсию и suspension of disbelieve. Обидно получается.

Возможно, и с фанатами Чужих фильм заигрывает слишком много, они начинают думать, что это такое новое кино про любимых монстров и Рипли, но не находят там ничего присущего оригинальным фильмам. Хотели как лучше, а получилось странно.
Меня не смутило ни то, ни другое. Ну, правда, какая разница, соблюдают второстепенные персонажи технику безопасности или нет, в фильме про поиск ответов, встречу с творцом и ответственность создателя?

Теперь расскажу о важном, и о чем меня, собственно, просили рассказать. Почему фильм понравился мне в первый раз. Есть несколько причин моего первичного бурного восторга.


Эпическая монументальность образов. С самых первых кадров. Не красота, хотя фильм действительно чертовски красив, а именно монументальность. Панорамы пустой Земли, физическое истинно греческое совершенство Инженера (в оригинале локализованные Создатели назывались именно Инженерами, прочувствуем разницу!), отсылки к мифам. Все это сразу настроило меня на восприятие фильма как мифологического полотна, а не ужастика или научной фантастики. Это одна из причин, по которым к нелогичному мелкому копошению ученых в инопланетном комплексе я отнесся спокойно.

Сразу обозначу другие причины и закроем эту тему. Во-первых, при первом просмотре мне показалось, что на все есть ответы в самом фильме, в том числе, есть обоснование действий всех героев. Во-вторых, я спокойно отнесся к нелепому поведению, приводящему к гибели, потому что такова сюжетная судьба этих персонажей. В них не хватит духа бороться с роком, они должны умереть по законам жанра, в принятом формате. Они никак не могут выжить. Это штамп, клише, закон жанра, мифологема своего рода. Потому они стремятся к смерти, жаждут ее. Это такое… метасюжетное объяснение, я не жду, что кто-то примет его всерьез. Вернемся к положительным сторонам.


Смысловая полнота сцен. Отсутствие пустых диалогов. Все они двигают сюжет вперед, возвращаются к философским темам, говорят что-то о персонажах, герои не болтают просто так. Фильм полный осмысленных диалогов по нынешним временам вызывает у меня восторг, я до сих пор травмирован просмотром Сумерек.
Прометей дает пищу для ума. С первых кадров, отсылающих нас к тезке титану Прометею, фильм настраивает на вдумчивый просмотр и постоянно подбрасывает новые вопросы и идеи. Сцены приятно разбирать по кусочкам прямо во время просмотра: почему Дэвид смотрит именно этот фильм про войну, почему капитан врет ученым про помехи в видеосигнале, зачем в течение всей истории человечества оставлять приглашение на такую опасную планету, приглашение ли это, человек ли героиня Шарлиз Терон, что андроид сказал Инженеру.  И так далее. Про события фильма приятно строить теории и процесс начинается еще во время просмотра.
В фильме есть над чем поразмышлять и кроме конкретных сцен в их непосредственной данности. Тут у нас и тема прометейства аж три раза, и вопросы творения, и отцы и дети, и смерть Бога. Я не могу сказать, что Прометей раскрывает все эти темы, но затрагивает вполне достойно, есть повод поскрипеть извилинами.


То, что фильм не дает ответов на все вопросы, особенно касательно Инженеров, - это фишка, а не баг. В самых первых кадрах говорится, что человечество ищет ответы на некоторые вопросы уже десятки тысяч лет. Как искало, так и продолжает искать после титров: не зря вопросы эти называются вечными.

Создатели Прометея сумели создать удивительно целостное художественное пространство. Выдержанная палитра, контраст между кораблями, гладкий пластик и чуждые биомеханизмы, синтетические внутренности андроида и совершенные титаны-Инженеры. Внимание к деталям, подробные приборные панели, интерфейсы, интерьеры, техника. 


Прометей красив не из-за спецэффектов, а потому что он един, непротиворечив. Потому что форма не спорит с содержанием, а дополняет его. Потому что она не создается ради нее самой, как это часто бывает теперь. Прометей — визуальный колосс, сравниться с которым удастся не скоро.
Фильм прекрасно снят, красивые кадры завораживают, страшные — пугают. Хотелось бы больше деталей от сцены с операционным роботом, больше крупных планов, больше пота, больше ужаса, больше хищности в монстре, чтоб вжимало в кресло, а пальцы впивались в подлокотники. Это уже вопрос фломастеров, конечно. Потому что все кадры-ужастики, которые есть в Прометее, на мой взгляд, это просто дань уважения и приятные плюшечки и печенюшки для поклонников Чужих. Милые, но необязательные мелочи. Прометей не фильм ужасов. Хотя есть и вот такие весьма достойные образцы:


Отдельно хочется отметить музыку. Основная тема меня очень порадовала, мелодия словно из оригинального Стар Трека: старая фантастика, последний фронтир, космическая пионерия, вперед на поиски нового. И как эта тема интересно ложится на остальной фильм: сначала гармонично сочетаясь с происходящим — радость открытий, исследование неизведанного, а потом — рваным диссонансом провожает в путь инопланетный корабль, несущий смерть, ужас и разрушение.

Я простил Прометею его недостатки, и он мне понравился. К его просмотру вообще нужно прикладывать определенные усилия, чтобы получить удовольствие, он не развлекает зрителя сам по себе.
Если честно, я уже давно не выходил из кинотеатра полный такого воодушевления. Со Звездной пыли, наверное. Да, после второго просмотра всплыли недочеты и неувязки, но, с другой стороны, некоторые вещи встали на свои места. В этот фильм можно вглядываться, выискивать какие-то новые детали, нюансы, намеки. Его приятно обсуждать с другими людьми, строить теории о происходящем.

Да, можно было сделать это гораздо лучше. Да, это совсем не Чужие, но он и не обещал ими быть. А первое впечатление осталось, и это впечатление — хорошее.

суббота, 9 июня 2012 г.

Признание в любви


Пишется, вовсю пишется обещанная рецензия на Прометея. Пока она выходит не такой, как мне бы хотелось, и не такой как вы ждете. Но что же делать. На самом деле, такая задержка связана совсем не с объемом текста, а, скорее, с тем, что сложно структурно изложить мыли и переживания, которые всколыхнул фильм. Не всегда это его заслуга, но некоторым катализатором он послужил.
Но сейчас не о Прометее. Когда в процессе работы над текстом я добрался до размышлений о чужих, лирическое отступление разрослось настолько, что стало понятно — на самом деле я хочу написать про них, а не про новый фильм Ридли Скотта.
К тому же, если написать один длинный пост, его никто не прочитает.

Итак, немного откровений. Многим людям, которые меня знают лично, я уже уши прожужжал за время нашего знакомства, почему бы не рассказать всем, ведь для чего еще нужен блог?

Я очень люблю Чужих.

Чужой, Чужие и Чужой 3. Четвертого фильма для меня не существует, хотя и в нем есть свои моменты. Но это его не оправдывает никоим образом: пригоршня изюма слабо скрасит кучу дерьма. Точно так же противны моей натуре и фильмы линейки Чужой против Хищника. Но к ним хотя бы можно отнестись как к нелепой шутке, плоду любви американского зрителя к комиксовым кроссоверам  или, я не знаю, рефлексии кинематографа на тему видеоигр формата "Марвел против Капкома".
Раз уж зашла речь о Чужих и Хищниках, должен отметить, что компьютерная игра Alien versus Predator 2 прекрасна и абсолютно ортодоксальна с моей точки зрения, она отлично вписывается в фильмы по сюжету и внешним атрибутам, и достаточно неплохо — по атмосфере. На этом отступление о компьютерных играх в отступлении о чужих закончу, пожалуй.

Так вот. Я очень сильно люблю Чужих. Это великие, прекрасные, удивительные фильмы, особенно первые два. Они разрушают шаблоны и создают новые, творят целые жанры, оставляя неизгладимый след на всем, что будет сделано после них. Это столпы, опора всех режиссеров, актеров, писателей, художников, которые берутся работать в жанре ужаса или сай-фай. Эти фильмы вцепляются в зрителя мертвой хваткой фейс-хаггера и не отпускают пока не отложат в самое его нутро яйца нового видения и понимания того, каким должна быть фантастика и фильмы ужасов. К полученному дару вы можете отнестись по-разному, но в одном я не сомневаюсь – на части вас разворотит, прощайтесь с прежней жизнью.

В первый раз фильм Чужой я посмотрел, когда еще не ходил в школу, может быть в начальных классах. Впечатление было… соответствующее. Я долго засыпал исключительно со включенным светом и старался не заходить в темные комнаты. Образ чужого, смертельного, ужасного, чуждого и такого неотвратимого, попал в благодатную почву, смешавшись с детскими страхами. Теперь он прятался под кроватью, ползал по потолку, и тени ветвей на стенах казались его когтистыми лапами.


Я давно вырос, конечно, и нынче уже пресыщен изрядным количеством посмотренных фильмов и прочитанных книг в жанре ужасов. Как и все мы, я спокойно отношусь к странным скрипам, тревожным теням и непонятным формам в неосвещенном помещении, и гораздо больше меня беспокоят преступность, неспокойная обстановка в стране и прочие неприятные, но банальные вещи, с которыми мы все имеем шансы столкнуться в повседневной жизни.
Но иногда, я уверен, это случается со всеми, к нам возвращается это первобытное чувство ужаса. Когда идешь ночью один по лесу с садящимся фонариком, заходишь один в пустой темный дом, спускаешься в погреб… Что ждет там, во мраке, что прячется,  внимательно наблюдая за нами голодным взглядом, выжидая момента?

Меня в темноте ждет чужой. И всегда будет ждать, я думаю. Я, как Рипли, сроднился с этим монстром, свыкся с ним, с его незримым неизбежным присутствием где-то в той поглощенной страхом части внутреннего я, которая отгорожена толстой стеной рационального рассудка. Иногда он скребется в эту стену.

Сейчас, в редкие минуты самокопания, я понимаю, что Чужие оказали определяющее воздействие на формирование моего эстетического чувства, моего понимания красивого и отвратительного, прекрасного и ужасного. Так же Терминатор 2 и первый Хищник создавали образ Героя и определяли его восприятие.


В Чужих странным образом смешиваются отвращение и восхищение. Это касается и самой твари в отдельности и фильмов в целом. Кадры плотные, физичные: шипение и стрекот чужого, липкая едкая слизь повсюду, крупные планы полуобнаженной Рипли, прячущейся в шкафу, огромные капли пота, пористая, влажная инопланетная архитектура. Все время кажется, что события происходят не с героями, а с тобой. Что это за тобой по узким тюремным коридорам, вызывающим приступы клаустрофобии, гонится смерть. 
Сам чужой похож на дорогой спорткар – скорость, мощь, глянец, совершенные обводы, аэродинамичная форма. Гремучий коктейль, полный какой-то странной чувственности, даже эротизма.


Четвертый фильм, кстати, лично мне не нравится именно тем, что он выставляет весь этот алиеноэротизм напоказ, низводит восхищение до обычной человеческой извращенности, обесценивает его. Десакрализация невысказанности.

К счастью, в Чужих обаятелен и привлекателен не только монстр. В фильмах почти нет проходных героев, что первого, что второго плана. Все персонажи выпуклые, харАктерные, ко всем есть свое, личное отношение, кому-то сопереживаешь, кто-то раздражает, кого-то жаль, а кого-то – нет. Образы цельные, непротиворечивые, интересные. Фильмы при этом не страдают излишне подробным изображением глубокого внутреннего мира героев, все получается само, из действий, принятых решений. Никогда их поступки не вызывают неприятного удивления, потому что никак не вытекают из предыдущего опыта.


Поведение героев, мотивации, инженерные конструкции, технические детали. Все выглядит достоверным. Но именно без неповторимого чудовища, которого подарили нам Чужие, современная фантастика, хоррор и кинематограф вообще были бы совсем другими.


Я люблю Чужих. Если вы их не смотрели – посмотрите. Если вам не понравилось – попробуйте еще раз. Покажите их своим детям и домашним животным. Эти фильмы стоят того.

пятница, 8 июня 2012 г.

MHRPG



В выходные (в понедельник?) собираемся играть в MHRPG. Собираемся в первой половине дня, около часа-двух, запасаемся хорошим настроением, хлебом насущным, нестерпимым желанием поиграть и хотя бы примерным знанием правил. Сидим до более-менее непозднего вечера. По крайней мере, я привык играть в таком формате, надеюсь, он всех устраивает.

Чего вам ждать

Я планирую сделать ваншот по современной киношной Америке с участием супергероев (как неожиданно!). То есть к концу вечера будем все вместе стремиться получить в достаточной мере завершенную историю. С продолжением потом будем решать по обстановке.
Итак, у нас будет Нью-Йорк. Потому что… почему бы нет! Такой, каким мы привыкли видеть его в кинах и сериалах заокеанского производства. На игре гарантируются агрессивные и не очень переговоры, психологические, социальные и физические конфликты, нарушение статуса кво, и прочие радости.
Не стоит ждать появления на экране марвеловских икон: тех героев и злодеев, которых вы видели в фильмах и комиксах, не будет. Не ждите в гости Халка. Вас не будет убеждать Черная Вдова. Капитан не протянет руку помощи. Почему? Потому что я почти не читал комиксов. А фильменным негодяям уже дали люлей фильменные хорошие парни.
Также отмечу, что мой любимый супергерой – нолановский Бетмен, вдруг это натолкнет вас на какие-то мысли.

Чего я хочу

Активных действий, интересного развития героев, игровых взаимодействий внутри партии, супергеройского пафоса, красочного действа.
Серьезного отношения к игре. Это не какой-то там плейтест. Просто сессия по незнакомой всем системе.
Ваши герои должны быть лояльны друг другу, и эта лояльность не должна развалиться как минимум в первой половине игры. Я не хочу тратить полдня на то, чтобы вы познакомились и не переубивали друг друга.

Что нужно

Приходить с готовыми персонажами. Я твердо, как камень, решил, что известными марвеловскими персонажами вы играть не будете. Как Станиславский, я не поверю, буду испытывать диссонанс когнитивный и тоску вселенскую. Так что, давайте проявим фантазию! Придумайте себе героев. Если вам особенно нравится какой-то конкретный персонаж вселенной марвел (или ДиСи… почему бы и нет!) – можете смело брать его за основу, я не против, но нужно его переработать. Нельзя быть железным человеком, можно быть железным дровосеком.
Напоминаю, что самые важные элементы расписки персонажа – это его отличительные черты (distinctions) и вехи (milestones). Потому что они определяют, кто вы такой и к чему вы стремитесь. Всякие паверы и скиллы – это очень мило, но не принципиально. У супергероев есть суперсилы, но суперсюжеты обычно не про них. Всякий моральный выбор, жизненная драма и прочее в том же духе нам интересней.
В MHRPG нет генережки. Один из лучших способов сделать героя – взять кусочки из готовых, которые есть в книжке, и склеить суперскотчем модели «Цельный образ». Можно почитать правила внимательнее и собрать все с нуля.
В любом случае, героя согласовать со мной до игры.
Желательно пролистать книгу правил, понимать, как делается основной бросок, что такое плот пойнты, ассеты, ресурсы, компликейшны и стресс, знать есть ли какие-то свойства у паверов вашего персонажа. По правилам в любом случае пройдемся в начале сессии.

В общем, пишите, не скучайте.