вторник, 9 октября 2012 г.

Музыкальная термодинамика



Для разнообразия напишу про музыку.
Тут вышел новый альбом любимых и обожаемых Muse.

Тизер:


Купить можно у них за 8 фунтов. Лично я ни разу не пожалел.

Muse одна из немногих групп, чья музыка мне нравится с первого альбома. Обычно я больше люблю поздние вещи, когда музыканты уже научились играть на своих инструментах, и группа сработалась.
С Muse я познакомился уже когда они выпустили Black Holes and Revelations. Конечно, я слышал какие-то песни до этого, но целенаправленно их никогда не слушал. После блэк холс я послушал все. Потом еще раз. И еще раз. Muse висели у меня в плеере практически целый год и редко я включал что-то кроме них.
И мне нравилось все, начиная с самого раннего Showbiz. Мощнейший звук, крутые тексты про любовь, заговоры, политику и революцию, забойные риффы и басовые линии. Muse можно слушать снова и снова и каждый раз что-то там находить: с каким воображением они делают свою музыку.
Когда вышел Resistance, я был немного разочарован – много какого-то депешмодового налета, странных песен вроде Guiding Light и I Belong To You, остро не любимый мной французский язык. Exogenesis Symphony с заходами в классику – хорошо, но неожиданно. Потом вслушался, втянулся, но осадок остался. Хотя Uprising его сглаживает, конечно, хехе.

The 2nd law не такой, как предыдущие альбомы, при этом очень узнаваемый по звучанию.

Раз трек послушать


Два трек послушать (гимн прошедшей Олимпиады 2012 в Лондоне):

Этого у Muse вообще не отнять, в этом смысле они похожи на другую мою обожаемую банду – The Beatles, - они не боятся экспериментировать со звуком, с интсрументами, стилями, жанрами, приемами. Каждый новый альбом сильно отличается от предыдущего. Это может кому-то не нравиться, но к счастью, Bellamy сотоварищи это не останавливает.
В the 2nd law есть дабстеп и чисто электронные треки. Есть две песни от их басиста (которые мне не нравятся). Много всего есть, и я всячески рекомендую послушать. Хотя бы первую половину альбома до Animals включительно и последние два трека, собственно, the 2nd law.

Ссылки:
Видео на ютубе раз
Видео на ютубе два

среда, 3 октября 2012 г.

Апокалипсис вчера



Cake is a lie.
Попробовал водить многократно расхваленный Apocalypse World, хочу поделиться предварительными впечатлениями. Играть до этого уже провал, по скайпу, есть даже запись игры (два часа, еще два часа). На особенную объективность или истину в разнообразных инстанциях не претендую.
Систему описывать не буду, благо все уже сделано до меня и не единожды. Вот, например, обзоры Павла Берлина (раз, два), который в данный момент переводит игру на родной язык Пушкина. Несет тусклый свет ядерной зимы и радиоактивные осадки в массы, так сказать, в чем я желаю ему всяческих успехов. Так что — сразу к делу.
Базовая механика, которая отталкивается больше от повествования и сюжета в игре, чем от способностей героев, мне нравится. То есть «не поддаваться соблазну» и «ползти к укрытию под обстрелом» с точки зрения голой механики являются одним и тем же действием (move в местных терминах, далее по тексту — мув). Причем список доступных действий формализован: придумывать новые можно, но, по идее, имеющегося списка должно хватать на что угодно.
Во-вторых, мастер здесь никогда не кидает кубики – раз, и тоже имеет список формализованных мувов — два. Например, у мастера есть действия «разделить их», или «обозначить проблемы в будущем», или «получить урон и нанести урон». Мастер применяет свои мувы, когда ему удобно, но в особенности: когда игроки проваливают свои броски. Это отличная идея, изящная архитектура и вообще настольно-ролевой некстген. Дух новой школы геймдизайна.
Более того, обе концепции были восприняты на ура игроками, приученными к GURPS и DnD4.
Книжка мастера полна отличных идей, руководств к действию, конкретных примеров (хотя примеров, лично мне, хотелось бы гораздо больше) и практических советов, как это водить. У Бейкера есть весьма конкретное видение, как должна выглядеть игра в Apocalypse World, и он последовательно и, по мере сил, понятно пытается свое видение донести до читателя, что вызывает уважение и желание немедленно попробовать.
Прежде, чем я начну излагать детали, сделаю важное замечание — я провел ровно одну сессию пока и речь только о ней. То есть фронты я еще не трогал, а пользовался только инструментарием, изложенным в главе «Первая сессия».

Во-первых, рекомендация «не готовьтесь к игре». Да, пожалуй, не нужно придумывать сюжет и сцены заранее. Но это не значит, что не нужно готовиться. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок: образов, характеров, мотиваций, ресурсов, набросков конфликтов, — первичного бульона, из которого я на игре могу вылавливать самые смачные, наваристые куски и пускать их в ход. Не в том виде, в котором они были, в адаптированном, полупереваренном, но все равно эти недоприготовленные элементы мне нужны. Часть из них я могу выцепить из игроков, постоянно задавая вопросы, но у этого приема тоже есть предел: для вопросов нужна почва. Так что я бы перефразировал то, что есть в книжке: не готовьте сюжет и завязки, но готовьтесь, как ненормальный.

Во-вторых, по прочтении книжки складывается впечатление, что водить это очень легко: просто следуешь перечисленным принципам и применяешь мувы из списка, и все будет отлично. В моем случае это оказалось большим самообманом.
Я старался всячески следовать рекомендациям из книжки, но у меня все равно на выходе получилась целая гора статуса кво и никаких особых конфликтов. Потому что на самом деле мастерские мувы очень мало помогают сами по себе. Да, они дают возможность сфокусировать внимание, наводят на какие-то мысли и идеи и так далее, но они очень абстрактные. Announce future badness — отличный мув, дает задел для развития какой-то проблемы. Только саму проблему надо откуда-то взять, а на первой сессии еще нет вообще никакого контекста, потому что ты к ней не готовился. И что объявлять? Вот и приходится выдавливать из себя хоть что-нибудь. Шанс того, что это «что-то» будет чем-то интересным в такой обстановке не особенно высок.


В-третьих, с мастерскими мувами возникла вот еще какая проблема: например, игрок завалил какую-то проверку, я могу применить любой мув, но я же не стану выбирать абы какой из списка, я возьму что-то, подходящее с точки зрения повествования. Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно буду руководствоваться не им, а логикой истории?

В-четвертых, есть проблема с интерпретацией заявок игроков в термины мувов. Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен бросаться Hot. А него вообще есть только одно действие — «соблазнение и манипуляция», но игрок не пытается что-то выторговать, ему не нужен рычаг воздействия, чтобы просто болтать с другим персонажем. При этом, у нас есть ставки, в случае провала ситуация ухудшится, и бросок имеет смысл. В книжке есть много хороших примеров, но на практике возникают такие вот затруднения, которые очень сильно смешивают карты: кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно, а если придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.

Ну и напоследок, еще про мувы. Масла в огонь подливают и некоторые пассажи из книжки, особенно про мув go aggro. Заявка «я убиваю его» — это, видимо, все-таки seize by force, в виде «я силой беру его жизнь». Окей, немного формально, но понятно. Только один момент, seize by force подразумевает, что персонаж игрока тоже получает урон — все стреляют друг по другу, режут, ломают кости, кровь, кишки, война, хаос.
Что делать, если герой подкладывается к противнику и перерезает ему горло? Убивает его из снайперской винтовки, находясь в полной безопасности на расстоянии километра? Seize by force по своей природе тут уже не подходит, каков выход?
В книге есть ответ на этот вопрос, но он вызывает в голове утечку абстракции и, по-моему, вообще противоречит природе мувов. Там сказано: «если вы хотите убить противника, который не сопротивляется, вы применяете go aggro». Go aggro — это такой мув, в котором вы что-то требуете от персонажа с помощью угрозы, обычно — физической расправой. Так вот, утверждается, что оцифровать описанную мной выше ситуацию нужно так: «вы требуете от противника, чтобы тот умер, угрожая убить его». 


Вот он, суровый аромат индюшатины. Нет, я не против, мне нравится математика и логика, такие трюки с механикой почему-то меня радуют, трогают какие-то струны в душе, становится тепло и лампово. Но если начистоту, то один этот единственный пример (хороший пример, потому что как еще ситуацию-то оцифровывать? Не cool under fire же кидать опять) все путает: до него к мувам можно было относиться как к чему-то конкретному, действиям в непосредственной данности: соблазнение — это соблазнение, отнять силой — это отнять силой. Пример превращает «заставить» в «убить», после этого становится непонятно, а остальные-то мувы как рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?

Выше я перечислил проблемы, которые возникли у меня на первой сессии, с удовольствием обсужу это с кем-нибудь. Возможно, мне удастся кого-то предостеречь о возможных неприятностях.
В целом, система мне понравилась, несмотря на, и я буду ее еще пробовать. К следующему разу я подготовлю фронты, и кое-что ретроспективно поправлю в том, что мы насочиняли, посмотрим, что получится.

Ссылки
Обзоры Павла Берлина: раз и два
Запись нашей игры два часа и еще два часа
Картинка в заголовке из анонса русского перевода Apocalypse World

понедельник, 1 октября 2012 г.

Шкатулка проклятия



Немного затянутый фильм ужасов про еврейского демона. Демон сидит в коробке и в совершенстве говорит на польском, чем изрядно пугает счастливых обладателей этой самой коробки, которые по-польски, естественно, ни бельмеса.
В фильме есть несколько реально creepy моментов, например, начало – говорящий зловещий ящик действительно выглядит стремно. Но как с любым фильмом ужасов, нужно иметь настрой на «попугаться», потому что если смеяться, то уже не страшно. 
Я поэтому, кстати, не люблю смотреть фильмы ужасов в кино – много людей, что уже повышает ощущение безопасности, плюс рано или поздно кому-то становится смешно или сначала страшно, а потом смешно – смех ведь естественный защитный механизм.
В общем, смазывается впечатление.
Демон страдает удивительной непоследовательностью. Ему это можно простить, он же демон, мало ли как они там работают.


Что исчадию зла придется несладко, становится ясно почти с самых первых кадров, когда оказывается, что главный герой фильма – не кто иной, как отец братьев Винчестеров. Тут, знаете, мало иметь зловещую коробку, ограниченный телекинез и мотыльков.
Девочка, которая больше всех пострадала от козней еврейского олицетворения зла, играет весьма убедительно.
Ужастик на один раз.

Ну и, раз уж помянул братьев Винчестеров, немного настоящих охотников на демонов: