среда, 3 октября 2012 г.

Апокалипсис вчера



Cake is a lie.
Попробовал водить многократно расхваленный Apocalypse World, хочу поделиться предварительными впечатлениями. Играть до этого уже провал, по скайпу, есть даже запись игры (два часа, еще два часа). На особенную объективность или истину в разнообразных инстанциях не претендую.
Систему описывать не буду, благо все уже сделано до меня и не единожды. Вот, например, обзоры Павла Берлина (раз, два), который в данный момент переводит игру на родной язык Пушкина. Несет тусклый свет ядерной зимы и радиоактивные осадки в массы, так сказать, в чем я желаю ему всяческих успехов. Так что — сразу к делу.
Базовая механика, которая отталкивается больше от повествования и сюжета в игре, чем от способностей героев, мне нравится. То есть «не поддаваться соблазну» и «ползти к укрытию под обстрелом» с точки зрения голой механики являются одним и тем же действием (move в местных терминах, далее по тексту — мув). Причем список доступных действий формализован: придумывать новые можно, но, по идее, имеющегося списка должно хватать на что угодно.
Во-вторых, мастер здесь никогда не кидает кубики – раз, и тоже имеет список формализованных мувов — два. Например, у мастера есть действия «разделить их», или «обозначить проблемы в будущем», или «получить урон и нанести урон». Мастер применяет свои мувы, когда ему удобно, но в особенности: когда игроки проваливают свои броски. Это отличная идея, изящная архитектура и вообще настольно-ролевой некстген. Дух новой школы геймдизайна.
Более того, обе концепции были восприняты на ура игроками, приученными к GURPS и DnD4.
Книжка мастера полна отличных идей, руководств к действию, конкретных примеров (хотя примеров, лично мне, хотелось бы гораздо больше) и практических советов, как это водить. У Бейкера есть весьма конкретное видение, как должна выглядеть игра в Apocalypse World, и он последовательно и, по мере сил, понятно пытается свое видение донести до читателя, что вызывает уважение и желание немедленно попробовать.
Прежде, чем я начну излагать детали, сделаю важное замечание — я провел ровно одну сессию пока и речь только о ней. То есть фронты я еще не трогал, а пользовался только инструментарием, изложенным в главе «Первая сессия».

Во-первых, рекомендация «не готовьтесь к игре». Да, пожалуй, не нужно придумывать сюжет и сцены заранее. Но это не значит, что не нужно готовиться. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок: образов, характеров, мотиваций, ресурсов, набросков конфликтов, — первичного бульона, из которого я на игре могу вылавливать самые смачные, наваристые куски и пускать их в ход. Не в том виде, в котором они были, в адаптированном, полупереваренном, но все равно эти недоприготовленные элементы мне нужны. Часть из них я могу выцепить из игроков, постоянно задавая вопросы, но у этого приема тоже есть предел: для вопросов нужна почва. Так что я бы перефразировал то, что есть в книжке: не готовьте сюжет и завязки, но готовьтесь, как ненормальный.

Во-вторых, по прочтении книжки складывается впечатление, что водить это очень легко: просто следуешь перечисленным принципам и применяешь мувы из списка, и все будет отлично. В моем случае это оказалось большим самообманом.
Я старался всячески следовать рекомендациям из книжки, но у меня все равно на выходе получилась целая гора статуса кво и никаких особых конфликтов. Потому что на самом деле мастерские мувы очень мало помогают сами по себе. Да, они дают возможность сфокусировать внимание, наводят на какие-то мысли и идеи и так далее, но они очень абстрактные. Announce future badness — отличный мув, дает задел для развития какой-то проблемы. Только саму проблему надо откуда-то взять, а на первой сессии еще нет вообще никакого контекста, потому что ты к ней не готовился. И что объявлять? Вот и приходится выдавливать из себя хоть что-нибудь. Шанс того, что это «что-то» будет чем-то интересным в такой обстановке не особенно высок.


В-третьих, с мастерскими мувами возникла вот еще какая проблема: например, игрок завалил какую-то проверку, я могу применить любой мув, но я же не стану выбирать абы какой из списка, я возьму что-то, подходящее с точки зрения повествования. Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно буду руководствоваться не им, а логикой истории?

В-четвертых, есть проблема с интерпретацией заявок игроков в термины мувов. Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен бросаться Hot. А него вообще есть только одно действие — «соблазнение и манипуляция», но игрок не пытается что-то выторговать, ему не нужен рычаг воздействия, чтобы просто болтать с другим персонажем. При этом, у нас есть ставки, в случае провала ситуация ухудшится, и бросок имеет смысл. В книжке есть много хороших примеров, но на практике возникают такие вот затруднения, которые очень сильно смешивают карты: кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно, а если придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.

Ну и напоследок, еще про мувы. Масла в огонь подливают и некоторые пассажи из книжки, особенно про мув go aggro. Заявка «я убиваю его» — это, видимо, все-таки seize by force, в виде «я силой беру его жизнь». Окей, немного формально, но понятно. Только один момент, seize by force подразумевает, что персонаж игрока тоже получает урон — все стреляют друг по другу, режут, ломают кости, кровь, кишки, война, хаос.
Что делать, если герой подкладывается к противнику и перерезает ему горло? Убивает его из снайперской винтовки, находясь в полной безопасности на расстоянии километра? Seize by force по своей природе тут уже не подходит, каков выход?
В книге есть ответ на этот вопрос, но он вызывает в голове утечку абстракции и, по-моему, вообще противоречит природе мувов. Там сказано: «если вы хотите убить противника, который не сопротивляется, вы применяете go aggro». Go aggro — это такой мув, в котором вы что-то требуете от персонажа с помощью угрозы, обычно — физической расправой. Так вот, утверждается, что оцифровать описанную мной выше ситуацию нужно так: «вы требуете от противника, чтобы тот умер, угрожая убить его». 


Вот он, суровый аромат индюшатины. Нет, я не против, мне нравится математика и логика, такие трюки с механикой почему-то меня радуют, трогают какие-то струны в душе, становится тепло и лампово. Но если начистоту, то один этот единственный пример (хороший пример, потому что как еще ситуацию-то оцифровывать? Не cool under fire же кидать опять) все путает: до него к мувам можно было относиться как к чему-то конкретному, действиям в непосредственной данности: соблазнение — это соблазнение, отнять силой — это отнять силой. Пример превращает «заставить» в «убить», после этого становится непонятно, а остальные-то мувы как рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?

Выше я перечислил проблемы, которые возникли у меня на первой сессии, с удовольствием обсужу это с кем-нибудь. Возможно, мне удастся кого-то предостеречь о возможных неприятностях.
В целом, система мне понравилась, несмотря на, и я буду ее еще пробовать. К следующему разу я подготовлю фронты, и кое-что ретроспективно поправлю в том, что мы насочиняли, посмотрим, что получится.

Ссылки
Обзоры Павла Берлина: раз и два
Запись нашей игры два часа и еще два часа
Картинка в заголовке из анонса русского перевода Apocalypse World

4 комментария:

  1. >Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен бросаться Hot.

    Может, не хватает контекста, но так, как описано - это классический "под огнем" с броском cool. Получается картина такого персонажа, который нервничает, ждет, пока его товарищ там подкрадётся сзади или бомба рванет, или что-то в этом роде.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В контексте происходившего на игре всем было очевидно, что тут важна не круть и хладнокровие, а обаяние и сексуальность :)

      Удалить
    2. seduce/manipulate не? "хочу чтобы он отвлекся и смотрел только на меня, leverage = show some leg"

      Удалить
  2. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок
    ----------------
    правило первой сессии: делаем заготовки, смотрим быт, особо не движем сюжет.

    Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно буду руководствоваться не им, а логикой истории?
    -------------------------------------
    чтобы знать, что ты можешь их выбрать. чтобы выбирать Х первый шаг - узнать, что Х существует и его можно выбрать.

    кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно
    -------------------------------------
    а) правильно(особенно в данном случае)
    б) в DW специально сделано так чтобы under fire мог кидаться от любого стата в зависимости от того, как ты это делаешь

    если придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.
    ---------------------------------
    придумывай. не теряется. все будет ок.

    Так вот, утверждается, что оцифровать описанную мной выше ситуацию нужно так: «вы требуете от противника, чтобы тот умер, угрожая убить его».
    ---------------------------------
    не WAT? а так и надо. просто не надо все постоянно воспринимать буквально.
    на самом деле имхо подготовленное убийство - это подготовка (в простейшем случае under fire, в сложном зависит от описания), плюс мув мастера "внос урона".
    Без броска, да. Если ты потратил силы и покидал кубы чтобы подготовиться, если враг уже в твоем прицеле - то ты просто берешь и нажимаешь на курок и никто тебе не мешает. и его голова разлетается на куски. было такое в книге.

    >>остальные-то мувы как рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?

    как абстракцию часто. если есть конкретные вопросы - давай их.


    ОтветитьУдалить