вторник, 9 октября 2012 г.

Музыкальная термодинамика



Для разнообразия напишу про музыку.
Тут вышел новый альбом любимых и обожаемых Muse.

Тизер:


Купить можно у них за 8 фунтов. Лично я ни разу не пожалел.

Muse одна из немногих групп, чья музыка мне нравится с первого альбома. Обычно я больше люблю поздние вещи, когда музыканты уже научились играть на своих инструментах, и группа сработалась.
С Muse я познакомился уже когда они выпустили Black Holes and Revelations. Конечно, я слышал какие-то песни до этого, но целенаправленно их никогда не слушал. После блэк холс я послушал все. Потом еще раз. И еще раз. Muse висели у меня в плеере практически целый год и редко я включал что-то кроме них.
И мне нравилось все, начиная с самого раннего Showbiz. Мощнейший звук, крутые тексты про любовь, заговоры, политику и революцию, забойные риффы и басовые линии. Muse можно слушать снова и снова и каждый раз что-то там находить: с каким воображением они делают свою музыку.
Когда вышел Resistance, я был немного разочарован – много какого-то депешмодового налета, странных песен вроде Guiding Light и I Belong To You, остро не любимый мной французский язык. Exogenesis Symphony с заходами в классику – хорошо, но неожиданно. Потом вслушался, втянулся, но осадок остался. Хотя Uprising его сглаживает, конечно, хехе.

The 2nd law не такой, как предыдущие альбомы, при этом очень узнаваемый по звучанию.

Раз трек послушать


Два трек послушать (гимн прошедшей Олимпиады 2012 в Лондоне):

Этого у Muse вообще не отнять, в этом смысле они похожи на другую мою обожаемую банду – The Beatles, - они не боятся экспериментировать со звуком, с интсрументами, стилями, жанрами, приемами. Каждый новый альбом сильно отличается от предыдущего. Это может кому-то не нравиться, но к счастью, Bellamy сотоварищи это не останавливает.
В the 2nd law есть дабстеп и чисто электронные треки. Есть две песни от их басиста (которые мне не нравятся). Много всего есть, и я всячески рекомендую послушать. Хотя бы первую половину альбома до Animals включительно и последние два трека, собственно, the 2nd law.

Ссылки:
Видео на ютубе раз
Видео на ютубе два

среда, 3 октября 2012 г.

Апокалипсис вчера



Cake is a lie.
Попробовал водить многократно расхваленный Apocalypse World, хочу поделиться предварительными впечатлениями. Играть до этого уже провал, по скайпу, есть даже запись игры (два часа, еще два часа). На особенную объективность или истину в разнообразных инстанциях не претендую.
Систему описывать не буду, благо все уже сделано до меня и не единожды. Вот, например, обзоры Павла Берлина (раз, два), который в данный момент переводит игру на родной язык Пушкина. Несет тусклый свет ядерной зимы и радиоактивные осадки в массы, так сказать, в чем я желаю ему всяческих успехов. Так что — сразу к делу.
Базовая механика, которая отталкивается больше от повествования и сюжета в игре, чем от способностей героев, мне нравится. То есть «не поддаваться соблазну» и «ползти к укрытию под обстрелом» с точки зрения голой механики являются одним и тем же действием (move в местных терминах, далее по тексту — мув). Причем список доступных действий формализован: придумывать новые можно, но, по идее, имеющегося списка должно хватать на что угодно.
Во-вторых, мастер здесь никогда не кидает кубики – раз, и тоже имеет список формализованных мувов — два. Например, у мастера есть действия «разделить их», или «обозначить проблемы в будущем», или «получить урон и нанести урон». Мастер применяет свои мувы, когда ему удобно, но в особенности: когда игроки проваливают свои броски. Это отличная идея, изящная архитектура и вообще настольно-ролевой некстген. Дух новой школы геймдизайна.
Более того, обе концепции были восприняты на ура игроками, приученными к GURPS и DnD4.
Книжка мастера полна отличных идей, руководств к действию, конкретных примеров (хотя примеров, лично мне, хотелось бы гораздо больше) и практических советов, как это водить. У Бейкера есть весьма конкретное видение, как должна выглядеть игра в Apocalypse World, и он последовательно и, по мере сил, понятно пытается свое видение донести до читателя, что вызывает уважение и желание немедленно попробовать.
Прежде, чем я начну излагать детали, сделаю важное замечание — я провел ровно одну сессию пока и речь только о ней. То есть фронты я еще не трогал, а пользовался только инструментарием, изложенным в главе «Первая сессия».

Во-первых, рекомендация «не готовьтесь к игре». Да, пожалуй, не нужно придумывать сюжет и сцены заранее. Но это не значит, что не нужно готовиться. Если с атмосферой я могу как-то справиться, то чтобы на лету составлять завязки и угрозы лично мне нужно иметь множество заготовок: образов, характеров, мотиваций, ресурсов, набросков конфликтов, — первичного бульона, из которого я на игре могу вылавливать самые смачные, наваристые куски и пускать их в ход. Не в том виде, в котором они были, в адаптированном, полупереваренном, но все равно эти недоприготовленные элементы мне нужны. Часть из них я могу выцепить из игроков, постоянно задавая вопросы, но у этого приема тоже есть предел: для вопросов нужна почва. Так что я бы перефразировал то, что есть в книжке: не готовьте сюжет и завязки, но готовьтесь, как ненормальный.

Во-вторых, по прочтении книжки складывается впечатление, что водить это очень легко: просто следуешь перечисленным принципам и применяешь мувы из списка, и все будет отлично. В моем случае это оказалось большим самообманом.
Я старался всячески следовать рекомендациям из книжки, но у меня все равно на выходе получилась целая гора статуса кво и никаких особых конфликтов. Потому что на самом деле мастерские мувы очень мало помогают сами по себе. Да, они дают возможность сфокусировать внимание, наводят на какие-то мысли и идеи и так далее, но они очень абстрактные. Announce future badness — отличный мув, дает задел для развития какой-то проблемы. Только саму проблему надо откуда-то взять, а на первой сессии еще нет вообще никакого контекста, потому что ты к ней не готовился. И что объявлять? Вот и приходится выдавливать из себя хоть что-нибудь. Шанс того, что это «что-то» будет чем-то интересным в такой обстановке не особенно высок.


В-третьих, с мастерскими мувами возникла вот еще какая проблема: например, игрок завалил какую-то проверку, я могу применить любой мув, но я же не стану выбирать абы какой из списка, я возьму что-то, подходящее с точки зрения повествования. Но зачем мне тогда список мувов, если я все равно буду руководствоваться не им, а логикой истории?

В-четвертых, есть проблема с интерпретацией заявок игроков в термины мувов. Например, «я заговариваю ему зубы, чтобы выиграть время». Что это? Всегда можно кинуть «действовать под огнем», но тут-то явно должен бросаться Hot. А него вообще есть только одно действие — «соблазнение и манипуляция», но игрок не пытается что-то выторговать, ему не нужен рычаг воздействия, чтобы просто болтать с другим персонажем. При этом, у нас есть ставки, в случае провала ситуация ухудшится, и бросок имеет смысл. В книжке есть много хороших примеров, но на практике возникают такие вот затруднения, которые очень сильно смешивают карты: кидать cool under fire в любой непонятной ситуации скучно и неправильно, а если придумывать новые мувы на лету, теряется половина механики.

Ну и напоследок, еще про мувы. Масла в огонь подливают и некоторые пассажи из книжки, особенно про мув go aggro. Заявка «я убиваю его» — это, видимо, все-таки seize by force, в виде «я силой беру его жизнь». Окей, немного формально, но понятно. Только один момент, seize by force подразумевает, что персонаж игрока тоже получает урон — все стреляют друг по другу, режут, ломают кости, кровь, кишки, война, хаос.
Что делать, если герой подкладывается к противнику и перерезает ему горло? Убивает его из снайперской винтовки, находясь в полной безопасности на расстоянии километра? Seize by force по своей природе тут уже не подходит, каков выход?
В книге есть ответ на этот вопрос, но он вызывает в голове утечку абстракции и, по-моему, вообще противоречит природе мувов. Там сказано: «если вы хотите убить противника, который не сопротивляется, вы применяете go aggro». Go aggro — это такой мув, в котором вы что-то требуете от персонажа с помощью угрозы, обычно — физической расправой. Так вот, утверждается, что оцифровать описанную мной выше ситуацию нужно так: «вы требуете от противника, чтобы тот умер, угрожая убить его». 


Вот он, суровый аромат индюшатины. Нет, я не против, мне нравится математика и логика, такие трюки с механикой почему-то меня радуют, трогают какие-то струны в душе, становится тепло и лампово. Но если начистоту, то один этот единственный пример (хороший пример, потому что как еще ситуацию-то оцифровывать? Не cool under fire же кидать опять) все путает: до него к мувам можно было относиться как к чему-то конкретному, действиям в непосредственной данности: соблазнение — это соблазнение, отнять силой — это отнять силой. Пример превращает «заставить» в «убить», после этого становится непонятно, а остальные-то мувы как рассматривать? Как непосредственную данность или как абстракцию?

Выше я перечислил проблемы, которые возникли у меня на первой сессии, с удовольствием обсужу это с кем-нибудь. Возможно, мне удастся кого-то предостеречь о возможных неприятностях.
В целом, система мне понравилась, несмотря на, и я буду ее еще пробовать. К следующему разу я подготовлю фронты, и кое-что ретроспективно поправлю в том, что мы насочиняли, посмотрим, что получится.

Ссылки
Обзоры Павла Берлина: раз и два
Запись нашей игры два часа и еще два часа
Картинка в заголовке из анонса русского перевода Apocalypse World

понедельник, 1 октября 2012 г.

Шкатулка проклятия



Немного затянутый фильм ужасов про еврейского демона. Демон сидит в коробке и в совершенстве говорит на польском, чем изрядно пугает счастливых обладателей этой самой коробки, которые по-польски, естественно, ни бельмеса.
В фильме есть несколько реально creepy моментов, например, начало – говорящий зловещий ящик действительно выглядит стремно. Но как с любым фильмом ужасов, нужно иметь настрой на «попугаться», потому что если смеяться, то уже не страшно. 
Я поэтому, кстати, не люблю смотреть фильмы ужасов в кино – много людей, что уже повышает ощущение безопасности, плюс рано или поздно кому-то становится смешно или сначала страшно, а потом смешно – смех ведь естественный защитный механизм.
В общем, смазывается впечатление.
Демон страдает удивительной непоследовательностью. Ему это можно простить, он же демон, мало ли как они там работают.


Что исчадию зла придется несладко, становится ясно почти с самых первых кадров, когда оказывается, что главный герой фильма – не кто иной, как отец братьев Винчестеров. Тут, знаете, мало иметь зловещую коробку, ограниченный телекинез и мотыльков.
Девочка, которая больше всех пострадала от козней еврейского олицетворения зла, играет весьма убедительно.
Ужастик на один раз.

Ну и, раз уж помянул братьев Винчестеров, немного настоящих охотников на демонов:



пятница, 28 сентября 2012 г.

2 копейки про видеоигры

Два впечатления последнего времени.
Во-первых, сразу отмечу, я знатный слоупок — когда все уже проходят третью часть чего-то нового, я собираюсь установить первую. Так что сегодняшние откровения для многих — свершившийся факт.

Во-первых, Borderlands. На волне шумихи вокруг второй части, и предзаказами на Стиме, которые превратились в тыкву, я решил поиграть в первую.

И как-то разочаровался: очень задорный и атмосферный вступительный ролик:


Настраивает, знаете ли. Ждешь, что сейчас будет такая смесь «Шестиструнного самурая» с Bulletstorm'ом. А нет, геймплей довольно занудливый и никакого рок'н'ролла.
Из зала подсказывают, что в кооперативе интереснее. Надо попробовать, пишите, если кто захочет.

Второе впечатление — это Dragon Age: Origins. Да-да, я его еще не прошел.
Не буду вдаваться в детали, но я не то, чтобы в большом восторге. Но пока неплохо.
Интересное наблюдение по поводу этой игры вот какое: в какой-то момент я понял, что меня утомляет и раздражает необходимость спасать мир в целом, и отдельных его жителей в частности, между захватывающими диалогами с моими сопартийцами.


Замки какие-то, деревни разрушенные, пещеры с монстрами, — лишнее все это. Единственное, что заставляет меня всем этим заниматься — это закончившиеся диалоги с товарищами у костра.
Короче, Bioware все делают неправильно, нужно было сделать нормальную игру про суровые отношения людей и нелюдей в мрачном фентези, а спасение мира увести на второй план и оставить на уровне забавных минигеймов.

четверг, 27 сентября 2012 г.

Они вернулись



Перед походом на Expendables 2 я пересмотрел первый фильм. Брался я за это дело с некоторой тревогой: когда я на него в кино ходил два года назад, он мне как-то не особенно понравился. Разочаровал даже.
Но пересмотрел я его не зря, впечатления от повтора оказались абсолютно другими: задорный экшен про брутальных мужиков, состоящий из брутальной пальбы, брутальных драк и брутальных однофразовых диалогов об их брутальной жизни. Thats whole lotta badass.
В то время как при первом просмотре мне в глаза бросились только недостатки, причина у которых одна. Фильм раскручивали, уверенно напирая на то, что соберутся старички, чтобы тряхнуть железными яйцами и сделать настоящий олдскульный боевик. А получилось не очень-то олдскульно. Во-первых, старичков не так уж много, у Шварцнеггера и Уиллиса вообще по полминуты экранного времени и то в диалогах. А на первых ролях кроме олдового Сталлоне — Стейтем и Ли, которые, конечно, уже заслуженные столпы жанра, но, все-таки, пока не иконы. Во-вторых, снято все по-современному, камера дрожит, отдавая свою неуместную дань реализму — в бою все мельтешит. А еще с пафосными диалогами перебрали: больше дела, меньше страданий.
Прошло время, и рекламные ролики забылись. Да и я уже не ждал, что именно в этом фильме Арни вернется на арену. Так что большая часть моих прежних претензий отошла на второй план, осталась только камера, но и с ней можно жить. И оказалось, что фильм-то хороший. Крепкий, добротный, даже необычный боевик, в конце концов, не часто увидишь столько звезд жанра на экране одновременно.
А вот второй фильм… эх, второй фильм…


Такой качественной и последовательной работы над ошибками я давно не видел. Камера дергалась? Это были конвульсии, теперь лежит спокойно, ровненько снимает все, что ей говорят. Со смаком. Старичков было мало? Не просто увеличили их экранное время, но еще и новых позвали: фильм буквально состоит из камео. Только они приходят, чтобы остаться. Появление Чака Норриса вообще феерично.
В русском дубляже Светлячка Бэджер нанимает Мэла со словами «Мне бы пригодилось твое свойство неземной охренелости». Неземная охренелость — это очень хорошая характеристика Неудержимых 2.

Фильм просто пропитан духом крутотени. Чак Норрис взрывает танк, Сталлоне расстреливает людей из пальца, Арни ломает автомобили руками, Ван Дамм развешивает свои фирменные вертушки в прыжке. И все говорят сплошным потоком oneliner’ов,
Я в детстве не мог и мечтать, что такой фильм в принципе кто-то когда-то снимет. Я же рос на Терминаторах, Хищниках, Кобре, Скалолазе, Рэмбо, Универсальном солдате, Крепких орешках и многочисленных других отличных американских боевиках старого розлива. У меня была целая гора VHS’ок, что-то записано с телевизора, в основном с ТВ6, на этих кассетах по нескольку раз записаны куски ролика телеканала, который показывали перед началом рекламного блока — никогда не получалось остановить запись достаточно быстро. Там еще логотип ТВ6 был сделан под XX Century Fox. А где-то есть и старые рекламные ролики — мы забывали остановить запись иногда. А еще были купленные кассеты, некоторые даже были в пленке – «лицензионные», на качество и неизменную гнусавость дубляжа пленка, правда, не влияла. На каких-то кассетах до сих пор маркером написана цена, прямо на обложке: 10 000 рублей. Потом они подорожали, а пустые кассеты еще долго столько стоили.
На одну кассету влезало два фильма, обычно, но не всегда. Иногда оборванный фильм удавалось дозаписать на другую кассету, иногда нет, и он так и оставался без финала. В конце кассет регулярно оставался небольшой кусочек пустой пленки, куда дозаписывались какие-нибудь интересные передачи или концерты.
Все эти кассеты засмотрены до дыр. Некоторые — буквально. А как было забавно, когда видеомагнитофон начинал «подтягивать» пленку, проигрывать медленнее, чем нужно: все герои начинали говорить смешными голосами. Или как было обидно, когда при записи с телевизора внезапно начинала барахлить антенна, и весь экран покрывался красно-зелеными полосами помех, или в картинку подмешивалось изображение с другого канала.
Это было не очень важно, впрочем, потому что фильмы-то я знал наизусть.
Что-то я отвлекся.


Неудержимые 2 — хороший фильм. Там любимые актеры моего детства собрались вместе. Они много шутят, много дерутся, много стреляют, крушат и ломают все вокруг. Говорят короткими фразами, вселяющими гордость в сердца поклонников жанра. Видно, что им всем по кайфу то, что они делают здесь и сейчас. И все это в сумме как-то дотягивается до каких-то старый воспоминаний, ощущений от тех старых фильмов тогда в детстве. Так что, можно сказать, Неудержимые 2 — очень трогательный фильм.
Перевод удручает. Очевидно, многие фразы звучат бесконечно круче на ангельском в исполнении актеров, чем в дубляже. Там еще и переводчики постарались. Стоило тогда уж идти до конца, звать Володарского и пускать параллельной звуковой дорожкой. Но нашим прокатчикам такое слабо.


Еще я не понял, почему Ван Дамм не дрался с Лундгреном, раз уж они оказались в одном фильме. Ну да ладно, шоудаун со Сталлоне тоже ничего. Универсальный солдат не получился, но хоть на Кобру намекнули. Из Ван Дамма, кстати, вышел отличный злодей, колоритный.
Если же отбросить сентиментальные воспоминания, то Неудержимые – это отличный боевик, в котором с экрана кровь с адреналином льется рекой, миньоны, закончившие Имперскую академию штурмовиков, мрут пачками, а титаны жанра молотят друг друга почем зря. Все это радует глаз и душу людей, изголодавшихся по хорошим боевикам.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

Lazarus Rising

Roleplaying News Russian воскресли!
All hail RNR!

Очень большой и очень полный выпуск новостей. Искренне желаю участникам проекта всяческих успехов и силы воли.

четверг, 6 сентября 2012 г.

Не Винни Пух





Милый фильм про няшного плюшевого мишку! Oh, wait....
TED начинает жечь с самого начала и выдерживает градус угара до титров. Да, там есть немного провисов, но они не делают фильм сильно хуже.
У ТЕДа есть две проблемы: культурный контекст и локализация. Первая связана с тем, что фильм-то вообще-то про американцев. Совсем про американцев. И, понятное дело, для американцев. Есть, конечно, много параллелей, понятных, узнаваемых и смешных вещей. Но мне кажется, что я вот далеко не все шутки и отсылки понял, в силу различающегося пресловутого культурного контекста у меня и целевой аудитории.
Вторая проблема – это вообще бич всего российского проката. Рак, разъедающий индустрию кино. Свое снимать не умеем, так еще и чужое локализуем так, что глаза вытекают, а уши сворачиваются в трубочки. Иерихонские. Красные огни, конечно, не скоро кто-то сумеет переплюнуть с их «физицистом», и все-таки, все-таки.


Основная претензия к переводу – даже не ляпы, а соблюдаемые приличия. А Тед прекрасен в своей неполиткорректности, там бьют евреев и азиатов и нет ни одного негра, даже на роли злодея. Тед грубый, пошлый и пропагандирует наркотики. Но смешной.
А еще этот фильм однозначно стоит номинировать на какую-нибудь золотую статуэтку в категории «Лучшая экшн-сцена года». Хотя бы бронзовую. Потому что медведь надрал задницу Уолбергу.
Тед можно смотреть как фильм о взрослении. Мол, дружок, выбери, дуть траву с плюшевым мишкой и другом детства, или строить свою любовь с девушкой, которая даже не узнает имперский марш. Особого сочувствия ни он, ни она не вызывают.
Девица – потому что прибегает к эмоциональному (и постельному, по всей видимости) шантажу, чтобы выселить из квартиры милого плюшевого мишку. А еще она явно не смотрела звездные войны и в ее системе ценностей на первом месте стоит нечто, обозначаемое как «серьезные отношения». Тоже какое-то сугубо американское клише, явно имеющее у них там особый статус.
А герой патологически не способен отвечать за собственные слова или совершать над собой какие-либо усилия. Но ему хотя бы хватает смелости признавать свои ошибки, и как-то переживать.
Неудивительно, что основной конфликт этого персонажа так и остается неразрешенным. Создававшие его внешние обстоятельства удаляются силой сюжетного произвола, но в корне проблема остается нерешенной.
Вот и получается, что самый обаятельный и привлекательный в фильме – медведь. И ради него киношку непременно надо посмотреть. Потому что смешно. Даже в русском дубляже.


понедельник, 3 сентября 2012 г.

Красные огни





Фильм Красные огни Родриго Кортеса прошел в кино как-то незаметно. Трейлеров мало, рекламы в интернетах, по крайней мере, в моих, никакой, особого ажиотажа вокруг – тоже. И, получается, однажды смотришь на расписание фильмов в ближайшем кинотеатре, а там фильм с Киллианом Мёрфи, Де Ниро и Сигурни Уивер, а ты ни сном, ни духом. Как ушат ледяной воды на голову.
Нет школы лучше старой школы. И зубры голивудского кинематографа уверенно доказывают этот тезис. Тут бессмысленно говорить об игре: это люди, в которых чувствуется актерская порода с первого взгляда, которые закалены софитами, выкованы километрами пленки. Им давно не нужно ничего доказывать. Они оба здесь просто прекрасны.
Вообще, красные огни сразу создают впечатление добротности, качества, проработанности. Режиссерская работа, операторская работа, прекрасные ракурсы, постановка, монтаж, сценарий – здесь живого места нет, на которое можно было бы знак качества пропечатать.
Фильм цельный. Фильм стильный. Фильм сильный.
Это не ужасы, а скорее триллер с прекрасно выверенным градусом саспенса, напряжение никогда не становится слишком сильным, но и не отпускает ни разу. Атмосфера накаляется, становится все более сюрреалистической. Здесь почти нет моментов-пугалок: именно когда ты ждешь, что вот как раз сейчас тебя напугают, ничего не происходит, режиссер делает выразительную паузу, явно с удовольствием играя на нервах и нарушая правила. Красные огни приятно смотреть, он очень хорошо сделан.


У фильма весьма неоднозначная концовка. Мне она категорически не понравилась, чем сильно смазала впечатление. Это ни в коем случае не должно останавливать всех остальных: с лентой обязательно стоит ознакомиться.
Мне очень хотелось, чтобы это был скептический фильм. Чтобы в кои-то веки существование экстрасенсов и всяческой мистики было в кино поставлено под вопрос, в пику моде на магию, силу истинной веры, психическую энергию, торсионные поля и заговоры. Чтобы весь паранаучный бред был публично отринут, отвергнут, поставлен на место. Да еще таким сильным произведением. Увы, не та эпоха.
Но фильм все равно хороший.

среда, 29 августа 2012 г.

Соотношение полов и рас в D&D


На Имаджинарии уже последние три дня кипит бурное обсуждение вопросов дискриминации по самым разным признакам: тут и гомофобия, и сексизм, и расизм. На любой вкус.
К сожалению, в силу недостатков движка имаджинарии все это бурное обсуждение, которое всколыхнуло весьма тихое сообщество, канет в ленту и пропадет навсегда. Но у вас еще есть шанс ознакомиться. Опять же, ссылок на самые интересные посты дать не могу в силу технических ограничений, но если вот прямо сейчас зайти на сайт, то в топе будет довольно жарко.
Тема угасает, но денек еще продержится я думаю.

А началось все с того, что кто-то кинул ссылку вот на эту петицию. И все заверте.
И бронелифчики вспомнили в контексте объектификации женщины. И рыцарей-геев. И особые места для негров в автобусах. Продуктивно, в общем, побеседовали. А исходный посыл как-то подзатерялся.

Решив отвлечься на время от этого увлекательного чтива, я не поленился и провел "исследование": сравнил количество персонажей разного пола, расы и цвета кожи на иллюстрациях в PHB D&D версий 3.5 и 4. На иллюстрациях я рассматривал только героев, очевидные монстры, даже более менее гуманоидные игнорировались. В некоторых случаях возникали сомнения относительно половой принадлежности изображенных персонажей, особенно в трешке. Половина сомнительных была причислена к мужчинам, половина к женщинам. И еще, когда я ниже пишу "раса", я имею в виду расу в дндешном понимании. Все оценочные высказывания не подкрепленные цифрами являются моим ИМХО.
Вот что получилось.

Во-первых, качество иллюстраций со сменой редакций выросло непомерно. На многие картинки из 3.5 без слез взглянуть сложно, а от некоторых глаза вытекают. Практически все черно-белое. В четверке все иллюстрации полноцветные.

PHB 3.5 318 страниц, рассмотрено 73 иллюстрации. PHB 4 317 страниц, рассмотрено 94 иллюстрации. Можно сказать, в четверке на 28% больше иллюстраций, чем в трешке.

Тройка.
Нейтральная обложка.
Общая убогость иллюстраций не позволяет говорить об объектифицированном изображении женщин, грудь есть, но это нормально, позы без особой развратности. Женщины изображены на 27% иллюстраций. В книге описано 11 классов, каждому соответствует один "иконический" персонаж из них 5 — женщины, это 45%.
Люди изображены на 37% иллюстраций. Среди классовых икоников людей 5 штук или 45%, как женщин.
Много смуглых персонажей, разных рас и полов. Очевидно темнокожих двое, или 2.5%. По всей книге представлены герои разных нечеловеческих рас с разной кожей.

Четверка.
На обложке одна женщина и один мужчина. Один человек и один нечеловек. Женщина имеет заметную грудь и стоит с позе скорее странной, чем развратной, и, очевидно, является равноправным, относительно соседа по обложке, участником процесса.
Поскольку качество иллюстраций несравнимо выше, они легче воспринимаются. Объектификация женщин не замечена, везде они с мужчинами зачищают подземелья на равных. Женщины изображены на 36% иллюстраций. Всего на рисунках на  70% больше женщин и на 13% больше мужчин по сравнению с трешкой. Из восьми описанных в книге классов женщины являются икониками двух, или 25%.
Люди изображены на 29% иллюстраций. Всего на рисунках на 56% больше нелюдей, чем в тройке. Только один классовый иконик — человек, это 12.5%.
Очевидно темнокожих людей пять штук или 5.3%, это на 150% больше, чем в трешке. Один персонаж-азиат — это 1%. Все другие расы, описанные в книге, представлены разными героями, у которых явно различается цвет кожи.

Немного картинок

А вывод я пока могу сделать один: есть тенденция к увеличению доли героев-женщин, героев нечеловеческих рас, а так же к увеличению количества оттенков кожи как у людей так и у нелюдей. Такие дела.

Ссылки:

среда, 1 августа 2012 г.

Совершенные герои в вакууме



Сыграно четыре сессии по Marvel Heroic Roleplaying Game. Думаю, уже можно высказать некоторые впечатления.
В целом мне нравятся продукты на механике cortex+. Я почитал и Leverage, и Smallville, и MHRPG, все они меня порадовали, каждый по-своему.
Занятно, что на кортексе и кортексплюсе много игр по сериалам. На старом кортексе был сделан Firefly и Supernatural. Они мне меньше понравились — тогда показалось, что в них много олдскульного кранча в противовес изящной нарративности Воздействия и Марвелов. Возможно, я был не прав, и сейчас я был бы о них другого мнения..
MHRPG мне сразу пришелся по душе. Воздействие, кстати, тоже, но его я пока так и не собрался опробовать: как-то нет желающих особо. Наверное, дело в том, что Leverage я больше хочу поиграть, чем поводить.
Марвелы показалась мне ответом на кризис выбора системы для игр, который я тогда переживал (и продолжаю переживать): ничего не нравится, все не подходит, везде какие-то недостатки, ни одна система не удовлетворяет всем запросам. Весьма смутным и расплывчатым, надо заметить: таким, конечно, сложно удовлетворить, но тем не менее.
MHRPG пока что так и не смог превратиться для меня в систему мечты, но у его хаков есть потенциал.

Текст суммарно выходит длинным, поэтому я разобью его в два поста. В этом я сделаю общий идиллический обзор механики, а во втором расскажу о том, как она начинает встречаться с реальным миром, и какие у них получаются дети.

Идиллическая механика

Плоть кортекса представляет собой сплошные вкусные печеньки, тесто которых замешано на трех основных принципах: первый говорит, что все важное должно быть выражено в виде параметра; второй говорит, что все, выраженное параметрами — важно; третий, что если в результате броска вы не можете изменить старый или добавить новый параметр, бросок не нужен.
«Важно» в данном случае читается как «важно для истории и героев». Принципы этик нигде не записаны явно и выведены лично мной. Ваше право не согласиться.
Никаких неизученных скиллов, неиспользуемых паверов, задампленых трейтов, ничего такого на чарнике ни вашего героя, ни противников, не будет.

Анатомия героя

Расскажу подробней про устройство персонажей для тех.
Каждый герой состоит из разных параметров, все параметры имеют значения от д4 до д12.
Параметры объединены в группы, всего их четыре: Affiliation, отличительные черты (Distinctions), наборы способностей (power sets): их может быть больше одного, и специализации (Specialties) — местные скиллы. Пойдем по порядку.
У всех героев обязательно есть три значения Affiliation’а, отражающие насколько хорошо герой работает один, в паре с напарником и в команде. Фишка плотно завязана на реалии комиксов и неплохо их отражает.
Также обязательны три отличительных черты (Distinctions). Эти штуки похожи на аспекты из FATE. Они говорят что-то важное о характере, прошлом или судьбе героя. Отличительные черты могут либо мешать, либо помогать, и создавать их нужно именно с таким расчетом. У этих параметров нет значения кости, они либо д8, если помогают, либо д4, если мешают.
Дальше идут наборы сил, собственно суперспособности нашего супергероя. Набор сил обычно тематический, его название определяет, что же это за способность такая. Например, у Эммы Фрост два набора — Бриллиантовое тело и Телепат Омега-класса. У Росомахи тоже два: Дикий мутант и Программа Х.

В наборах расписаны конкретные способности, в стиле, Суперсила д10, Полет д8, Божественная прочность д12 и далее в том же духе. В книжке в отдельной главе расписаны все силы и даны примерные руководства, на каком уровне, что можно сделать этой способностью.
Наборы способностей помимо параметров содержат еще спецэффекты (SFXs) и пределы возможностей (Limits).
Спецэффекты — это такие особые свойства, не имеющие своего собственного значения кости, но выражающие либо какую-то отдельную небольшую особенность, например, что способностью можно атаковать по площади, либо какую-то отдельную способность, которую сложно выразить параметром, например, что герою часто везет. Все SFX построены на манипулировании набором костей при броске: атака по площади позволит взять в руку больше кубиков и оставить больше эффектов, удачливость позволит повторить неудачный бросок и т.д.
Пределы — это механика, суть которой отражена в названии. Это ограничения способностей. У кого-то способность – это снаряжение, его можно потерять или сломать. Кто-то может использовать свои суперсилы только в находясь в сознании, кто-то истощает организм и так далее. Если бы в Марвеле был Супермен, криптонит был бы лимитом.
Последний блок параметров — это специализации, местные навыки. Они могут быть на уровне Эксперта д8 или Мастера д10. Навыки очень широкие: Бой покрывает все от кунгфу до стрельбы с двух рук. Для убеждения и для угроз почему-то опять два разных навыка :). Набор достаточно стандартный, но, поскольку умения очень общие, неплохо бы определиться, что же конкретно вы имеете в виду, записывая в лист персонажа Мастер Науки д10, чтобы не было непонимания в процессе игры.
Эти четыре блока полностью описывают все навыки, умения, таланты и особенности вашего персонажа. Мне система кажется очень изящной: этих вещей действительно хватает, чтобы сформулировать все важные черты, достоинства и недостатки персонажа. Для формализации его целей и мотивации есть отдельный механизм, про него позже.
В игре нет хитов, вместо них три типа стресса: физический, эмоциональный и ментальный. По сути своей стресс – это просто параметр, как и все остальное. Но для него есть отдельные дополнительные правила по его восстановлению, переходу в травмы и так далее.

Механика бросков

Игра не заявлена как task resolution или conflict resolution. Я бы сказал, что это разрешение задач большого масштаба.
Когда мастер требует проверки, вы берете по одной кости из каждого блока за каждый подходящий по логике повествования параметр и бросаете их. Скажем, если вы в одиночку  отбиваетесь от банды преступников, вы возьмете свой Solo Affiliation, оружие или атакующие способности, и боевую специализацию.
Среди костей выбираются две, сумма которых будет определять, удастся действие или нет, чем больше, тем лучше. Еще одна кость будет определять силу эффекта, выпавшее не важно, только размер имеет значение. Она так и называется «кость эффекта».
Все броски оппозитные: в ответ на ваше действие мастер так же составляет пул костей и бросает его, все абсолютно симметрично. Суммы сравниваются, у кого больше, тот и прав.
В случае успеха вы используете свой кубик эффекта, чтобы менять имеющиеся или создавать новые параметры. Например, имея д10 кость эффекта в драке с гопниками, вы можете нанести одному из них д10 физического стресса. Скорее всего, он после этого выйдет из боя. Это самое простой способ использовать кость эффекта. Можно использовать их более изощренными способами.



С помощью эффектов же можно создавать себе ассеты — новые, полезные элементы. Например, вырвать из земли фонарный столб, чтобы потом им драться: в результате успешного броска на такое действие вы создадите новый параметр «Фонарный столб д10», который потом сможете добавлять к своим броскам в подходящих случаях.
Помощь другим персонажам здесь реализована через те же самые ассеты: когда вы кому-то помогаете, в случае успешности проверки, он может добавить к своему броску вашу кость эффекта.
С помощью эффектов можно создавать осложнения (complications). Осложнения — это своего рода антиассеты. Если ассеты вы добавляете себе в бросок, потому что они вам помогают, то осложнения добавляют в бросок ваши противники, потому что они вам мешают. Стресс — это осложнение.
Чтобы вывести противника из конфликтной сцены, причем неважно, в каком конфликте: физическом, социальном, эмоциональном, вы можете либо нанести ему достаточно стресса (для супергероя или суперзлодея — больше д12, для более простых противников — меньше), либо создать осложнение такой же силы. Например, «Увяз в паутине д10» вполне хватит, чтобы завершить физический конфликт с обычным работником местной мафии и перейти к допросу.
Можно не только создавать новые параметры, но и модифицировать старые — наносить больше стресса, накручивать уже имеющееся осложнение и так далее. Прогрессируют параметры следующим образом: если новая кость эффекта больше старого значения – параметр становится равен кости эффекта, если меньше — увеличивается на одну ступень. Можно и ослаблять параметры. Например, перед вами стоит вооруженный преступник, чтобы отнять у него пистолет, нужно атаковать его параметр «пистолет д6». Если ваша кость эффекта при удачном броске больше или равна значению параметра – параметр вычеркивается. Если меньше — уменьшается на одну ступень.
Вот и все правила, в общем-то. Механика броска сама стимулирует делать их как можно меньше. Если непонятно, какой параметр вы создадите или измените, бросок делать не нужно. Если излишним будет думать, какие параметры помогают справиться с задачей и красиво это описывать — бросок делать не нужно.
И вообще, вся структура очень изящна, поскольку все параметры говорят что-то важное, а каждый бросок манипулирует параметрами, каждый бросок позволяет как-то серьезно повлиять на историю.

Сюжетные ресурсы

В MHRPG есть два доступных игрокам сюжетных ресурса, представляющих собой две стороны одной медали. Это очки сюжета (plot points) и злой рок (doom pool). Первые для игроков, вторые для мастера.
Очки сюжета — похожи чем-то на фишки из ДА, но гораздо круче. Герои тратят их, чтобы добавлять в игру новые элементы, совершать крутые трюки, продлевать жизнь своих ассетов и просто улучшать бросок. Весьма ценный ресурс, в общем.
Злой рок — это то же самое, но для мастера. Вместо фишек там кости, которые мастер может добавлять к броскам злодеев, тратить на те же штуки, которые герои делают с помощью плот пойнтов. Так же кости рока бросаются, если непонятно, кто конкретно в сцене оппонирует героев в их действиях.

Экономика сюжетных ресурсов строится на единицах. Когда игроки кидают единицы (что, естественно, пагубно сказывается на любых шансах на успех), они получают очки сюжета, а мастер накапливает рок. То есть, чем больше кубиков вы берете в руку, чем больше есть релевантных статов, тем выше шанс получить единицы. Вероятность успеха, тоже растет, но нужно учитывать, что больше шестерки на д6 все равно не выпадет, как ни бросай, а вероятность хоть одной единицы с каждым добавленным кубиком растет.
Механика хорошая, потому что в результате провальный бросок с кучей единиц оказывается катастрофическим для персонажа, но весьма интересным для игрока: у него теперь много сюжетного ресурса. Ни очки сюжета, ни рок нет особого смысла накапливать, поэтому тратятся оба ресурса весьма динамично, прекрасно выполняя свою роль «смазки» остальных механизмов системы, позволяя персонажам выглядеть круто и из последних сил совершать героические поступки.

Вехи судьбы

Последний важный элемент механики, о котором я хочу рассказать — это вехи (milestones). У каждого героя их есть две, плюс каждое событие (event), так здесь называются модули, обычно имеет две-три собственных вехи, привязанных к его сюжету.
Веха нужна, чтобы выразить, чего персонаж хочет, к чему стремится или какова его судьба. За выполнение указанных в вехе условий, персонаж получает опыт, есть три уровня у каждой вехи: на одну, три или десять единиц опыта.
Например, у Циклопа есть веха «Трагедия любви», она дает
1хр когда герой открыто выражает влечение к героине-мутанту;
3хр когда герой отвергает предложения помощи, чтобы быть наедине с возлюбленной в опасной ситуации;
10хр когда герой видит, как возлюбленная получает травму на д10 или больше или когда решает разорвать отношения, чтобы уберечь ее от опасности

Первый уровень обычно может выполняться сколько угодно раз за сцену, второй – не более одного раза. При выполнение последнего уровня веха считается достигнутой, она вычеркивается из листа персонажа и игрок выбирает новую.
Обязательное условие — последний уровень вехи обязан содержать драматический выбор. Не может быть просто «отомстить за смерть друга», должно быть «убить убийцу друга или простить его и обрести душевный покой». Чем серьезней и драматичнее выбор, тем интереснее.
Вехи — это единственный источник опыта в игре, так что, если игрок хочет развивать героя, ему придется строить сцены и вести сюжет таким образом, чтобы он мог выполнять условия своих вех.


Вот, пожалуй, все, что я хотел рассказать в этот раз. Мы просмотрели все важные структурные элементы MHRPG и восхитились ее архитектурным изяществом, красотой решений и силой заложенных дизайнерских идей.
В следующей серии я расскажу, как оно работает на практике у меня.


понедельник, 30 июля 2012 г.

Ледниковый период



Четвертая часть Ледникового Периода. Не сериальные мультики в наши времена превращаются в эксклюзив. Кругом бренды, линейки… сериальность везде: и в кино, и в мультипликации. В этом нет ничего вопиюще кошмарного, просто такова наша современная кинотеатровая реальность.
Новый Ледниковый Период на удивление хорош. После достаточно унылого Мадагаскара, я ничего не ждал, особенно положительных впечатлений. Ан нет. Знал бы где, соломки бы подстелил. Впрочем, по-моему, Мадагаскар и изначально был пожиже, и по сиквелам быстрее просел в качестве. А Ледниковый Период пока держится, крепкий… как ледник!
Почему держится? Герои дюже обаятельные. Практически все великие или, хотя бы, просто удачные произведения держатся на обаянии героев. Неинтересные, непривлекательные герои приносят только путевки в самый низ боксофиса, скуку зрителей и презрение фанатов. Привлекательные тоже так могут, но реже.


В новом Периоде все традиционно классные. Ну, разве что опоссумы как-то менее зажигательны, стареют, наверное. Мэнни упорен, как мамонт. Диего суров, но мил. Диего – это достижение авторов, я считаю. Насколько же легко из такого персонажа сделать скучный, неуместный источник серьезноты и пафоса. Но нет! Диего получается чертовски классным. Сид как обычно, позиций не сдает. Новые персонажи тоже не подкачали. Даже дочка Мэнни внезапно получилась неплохо, хотя обычно мне не нравятся подростковые персонажи. Видно, что вырастет – поумнеет. Ну и белка. Куда же без белки…
Кстати, белка – неплохой задел для Фиаско, я считаю. Сколько драмы в сценах со Скрэтом, ух!
Вот еще примечательный факт – серия ледникового периода делает для воспитания толерантности и терпимости больше, чем многие учебные, законодательные и социальные инициативы. Все не просто разные, а вообще разных видов, а кто-то вообще лемур. И ничего, одна семья.
Раз уж за семью зашел разговор, Ледниковый Период тему семьи развивает в дидактическом смысле правильным, ненавязчивым способом. Темы банальные, но поданы хорошо. И мамонты очень мимимишно обнимаются.
В общем, я не пожалел. 

750 to go


Давненько не было постов от меня. Как про Ролекон написал, так и тишина. А я ведь за это время кучу всего посмотрел. Буду наверстывать, пусть с опозданием, но рецензии напишу!
А ведь кроме фильмов было еще много новых поигранных игр. А еще есть хорошие впечатления от нового кампейна фентезийного.
Только записывать некогда. А вести дневник, в целом, полезно. 
Так что, для развития самодисциплины, планирую начать пользоваться вот этой штукой: http://750words.com/ Это такой сервис, основная и единственная цель которого — заставлять вас писать по 750 слов в день. 750 слов — это без малого три страницы. Чем их заполнить? Учитывая количество текстов, которые мне нужно писать на регулярной основе, я думаю, подбор материала не будет проблемой. Может быть, и мысли свои начну наконец записывать.
В общем, удачи мне в новом начинании.

Доброе утро.

четверг, 19 июля 2012 г.

Ролекон 2012



Дамы и господа, ни для кого не секрет, что мы почти все жестко угораем по играм. Для таких как мы хорошие добрые люди организовали на прошлых выходных годное, зачетное мероприятие «Ролекон 2012». 

Целых два дня у поклонников всяких настольных и настольноролевых развлечений была возможность неограниченно друг с другом играть и общаться. Для облегчения этого процесса создавались всяческие благоприятные условия: уютное кафе с хорошей кухней, целый концертный зал столов, дружелюбная атмосфера, приветливые сотрудники бордгеймовых издательств, приглашающие поиграть во что-нибудь новое, как только ваш внешний вид начинает выдавать хотя бы крошечный зародыш скуки. Особенно заботливыми были девушки из ХоббиМира. So cute!
Я не буду пересказывать программу, ее все равно можно посмотреть, например, здесь. Отмечу важное.
Во-первых, начало в 11 утра в выходные. Лично для меня рановато! К тому же, в отличие от прочих условно или не очень ролевых мероприятий, на которых мне случалось бывать, ролекон демонстрирует удивительную пунктуальность относительно начала. Обычно как бывает? Приезжаешь к двенадцати на мероприятие, которое должно начаться в одиннадцать, и часа полтора ждешь начала. А тут нет! В прошлом году время опоздания исчислялось минутами. В этом году не успел на открытие, но вроде примерно так же -старт по расписанию. Удивительное дело, честь и хвала оргам.

Стенд Pandora's Box
Еще одно отклонение: обычно расписание сползает по времени вниз, каждое следующее мероприятие стартует позже из-за задержки по времени в предыдущем. Здесь организаторы магическим образом добились обратного эффекта: многие презентации и доклады начинались раньше, чем они должны были быть.
Это весьма замечательный эффект, необычный, я бы сказал. К сожалению, он гораздо менее удобный, чем стандартные опоздания: если человек сознательно приезжал не к открытию, а к какому-то интересному докладу, пропуская, скажем, торжественно-приветственную часть, он с огромной вероятностью на этот интересующий его доклад не попадал.
По докладам, тут больше всего критики. Как я уже говорил организаторам, я считаю, что секция конференции плохо выполняет свои функции. Из докладов, которые я видел, интересных было два: доклад Свельты про НПЦ и uac про нетрадиционные техники вождения. А да, еще был бронтозавр, он был милый. Понятно, что играет роль эффект фломастеров, которые разные, но судя по отзывам других участников, что уже появляются в сети, у них процент понравившихся выступлений примерно такой же, даже если лично им было интересно что-то другое.
Что бы хотелось видеть вместо этого? Не целый день докладов, а 3-4 штуки, но действительно интересных. Круглые столы, может быть, с заранее известными тезисами, чтобы было что обсудить. Стенды вместо презентаций. Скорее даже «стенды» - достаточно просто людей, легко идентифицируемых, как имеющих отношение к какому-то проекту или компании. С промоматериалами и/или готовностью общаться. Очень удобно, видно к кому подходить, задавать вопросы. Опять же, люди получат повод пообщаться друг с другом.
Сплошной поток конференции не дает времени обсудить даже сами доклады. В итоге, я бросил их слушать и пошел просто общаться. Было веселее.
Злую шутку сыграли акустика зала и микрофон, пагубно сказавшиеся на громкости. Причем в обе стороны – кого-то не было слышно вообще, а кого-то даже слишком хорошо.
Тем не менее, несколько стоящих докладов было, я послушал с удовольствием, полезное для себя почерпнул.
Ну и раз уж за пожелания зашла речь, было бы здорово, например, факультативно для желающих, но централизованно, проводить вечеринку. Например,  в ночь с субботы на воскресенье. Чтобы с суккубами и уно. Секция треша и угара. Впрочем, вероятно имеет смысл подобное проводить все же отдельно, негативный опыт такого мероприятия у нас имеется, но есть куда стремиться. В общем, хочется подбавить праздника.

Играем в MHRPG
Оба дня действовала игротека с неплохим выбором игрушек и дружелюбными промоутерами, прошло два турнира: по Инновации и Доминиону, даже с какими-то призами. В целом, в зале все время можно было сесть во что-то играть, были и люди, и игры, и место.
Еще меня очень впечатлили ребята со скирмиш-варгеймом Викториум. Отечественный стимпанковский варгейм, сделанный с нуля. Не загнулся, развивается. Литье приличное, все по-взрослому, миньки в разобранном виде и без покраса. Фигурки стильные: сумасшедшие ученые, ребята в сюртуках, металлические пауки, огромные паровые роботы.
Жалко не было демонстрации механики (или я пропустил), посмотрел/поиграл бы с удовольствием. Вот такие вещи очень мотивируют и вдохновляют. Молодцы.

С моей точки зрения, основной контент конвента был сосредоточен во втором дне. Это, собственно, игры. Столов было впечатляюще много, вся кафешка была битком. Шум, гам, но всем явно нравилось. Глаза горят, энтузиазм плещет. Благостное зрелище, в общем. Но я все равно сел играть внизу в зале. Там было потише – ребята играли турнир по доминиону, сидели тихо с серьезными лицами. И громогласный голос Шестова, водящего свой Pax Psychosis, нам тоже не мешал.
Сели играть вшестером, только три игрока из пяти были записаны заранее, остальные потерялись где-то. Еще двоих я подобрал уже непосредственно перед игрой.
По своей игре, я собой не очень доволен, можно было гораздо лучше. Ну, можно сказать, первый блин, буду работать над собой. Игроки молодцы, им спасибо.
MHRPG слишком тяжелая и непонятная для кона, что дало некоторый провис по динамике. Ну про нее я таки отдельный обзорчик напишу, вещица примечательная.


Резюмируя. Мероприятие однозначно удалось. Да, были какие-то недочеты и косяки, но это не важно. Я видел очень много довольных людей. Они приходили, общались, играли, делились опытом и впечатлениями и уходили с горящими глазами. Это хорошо. Ради этого коны и затеваются.
Спасибо организаторам. Ролекон закончился, да здравствует ролекон.

четверг, 12 июля 2012 г.

Пингвействие



Отсмотрен новый Мадагаскар.
Но про него даже особенно нечего писать. Есть пара моментов, в меру обаятельные второстепенные персонажи, прикольное цирковое шоу.
Но в целом все это довольно беспомощно по сравнению c первым. Вторично до мозга костей. И главная врагиня какая-то убогая.
Зато пингвины традиционно радуют.


Про пингвинов, кстати, если вдруг кто-то не знает, есть целый отдельный сериал, так и называется – Пингвины Мадагаскара (Penguins of Madagascar). Перевод  кошмарен, так что только в оригинале. Есть проходные серии, а есть очень даже ничего.
И знаете, что мне этот сериал напомнил? *играет музыка Тум тудудум тум тум тум, тудум тум тудудум дум дум дум*. Sometimes bad guys make the best good guys! Щелкнуло, нет? А так: we provide... leverage!”?
Ладно, я имел в виду сериал Воздействие (Leverage). Если кто не смотрел, это про могучую кучку мошенников-робингудов, которые воруют у богатых и других негодяев, восстанавливая справедливость. Сериал мне очень нравится, и он более чем достоин отдельного поста, тем более что вот-вот стартует новый сезон.


Так вот. Пингвины очень близки  героям сериала по духу, а по уровню неземной охренелости их даже превосходят. По сути, можно считать их программным произведением для ценителей кин про мошенников.

А по Воздействию, кстати, есть отличная настольная ролевая игра. Она так и называется Leverage, вышла аж в 2010 году. Обзор на Roleplaying News Russian. Она основана на механике кортекс+ и выглядит очень вкусно. Я давно пускаю слюни и хочу опробовать, но как-то кроме меня желающих особо и нет.
Судя по всему, по этой системе можно отлично играть пингвинами. И, кажется, я где-то даже видел такой уже готовый хак.
Пингвины молодцы, в общем. Благодатная тема.

Ссылки:

понедельник, 9 июля 2012 г.

Человек, но паук!



Давно уже посмотрел нового паучка, но впечатления все никак не сподоблюсь изложить.
А впечатления, вообще говоря, хорошие.
«Новый человек-паук» получился какой-то… сбалансированный. У супергеройского кина есть крайность, в которую оно любит впадать – занудливая мелодрама. Казалось бы, исходный материал располагает к большому количеству задорного экшна.
Не поручусь, комиксы не читаю-с, но мое представление о них именно такое: сначала экшн, потом мелодрама. Ан нет! Что Человеки-пауки, особенно третий, что Капитан Америка, уделяют много экранного времени переживаниям героя и легкому (а порой и очень даже тяжелому!) морализаторству.
Это можно простить, например, мне нравятся прошлые три спайдермена. Но это может и подбешивать.

В новом человеке-пауке учли данную проблему и сделали соответствующие оргвыводы. В фильме много про глубокий внутренний мир героев, взаимоотношения персонажей  и прочие моральные выборы, и духовный рост. Но оно заканчивается ровно тогда, когда успевает надоесть. Ну, может, минут на десять позже, чем нужно.

Новый Питер Паркер создает двойственное впечатление. В этой версии он, внезапно, весьма социализированный. Из него пытаются сделать гика, но он явно не тянет. Забавный раздолбай, вполне уверенный в себе, - это да. Ботан, разбирающийся в науке и технике, как в прошлых фильмах – нет. И даже не фотограф. Просто школьный раздолбай с хипстерской прической.


Персонаж целостный и довольно обаятельный. Актер старается, мимика у него богатая. Хотя, это я, может, все никак от Кристен Стюарт не отойду. Но школота, спасающая мир, - это как-то не моя тема.
Сюжет нового паука развивается весьма стремительно. И дядю успевают убить, и герой успевает сначала просто помстить патлатым гопникам, а потом духовно преобразиться в народного мстителя.

Новый Паркер совершенно не палится. Это как-то неканонично. За фильм он открыто признался и новой девушке, и ее папе, что это он бегает по ночам в спандексе и развешивает на домах паутину. А кому не признался, те догадались.
Не удалось новому пауку уйти и от скверны dark and gritty, поражающей современные медиапродукты. За один фильм полегло больше положительных героев, чем нужно, на мой вкус. А финальная сцена фильма ставит под сомнение облико морале главного героя. Любовь, гормоны, все понятно, но впечатление неприятное.
Зато, очень крутые прыжки по крышам. Дух захватывает. Людям с агорафобией, наверное, страшновато смотреть это кино. Некоторые моменты с полетами между домами прям до мурашек. Это здорово.


Перечитал, и что-то сложилось впечатление, что я ругаю. Нет. Фильм на твердую четверку. ОБВМа и экшна в самый раз. Много интересных трюков, классные драки, от полетов дух захватывает. Шутки в тему и смешные. Сюжет не провисает. Актеры справляются. Новая девушка симпатичная, и я почти сразу перестал расстраиваться, что это не Мери Джейн. Она, кстати, играла в Зомбиленде.


Слышал, что, дескать, фильм дюже канонично следует тексту комиксов. За что купил, за то продаю.
Резюмируя, хорошее новое супергеройское кино. Для любителей фильмов про доблестных ребят в трико фильм программный.

А, вот еще. IMAX в Меге «Теплый Стан» не впечатлил. Экран не сильно больше обычного, очки неудобные. Обычное, нелюбимое мной триде.

воскресенье, 8 июля 2012 г.

Храбрая сердцем



Посмотрел давеча «Храбрую сердцем». Она же Brave в оригинале. Всем всячески рекомендую немедленно подняться с диванов и офисных кресел и выдвинуться в сторону ближайшего кинотеатра. Вот какой хороший мультфильм.

У меня есть эталон восторга, испытываемого при выходе из зала после сеанса. Он занял свое почетное место на пьедестале моей легкой синефилии уже несколько лет назад и не планирует сдавать позиции. Это восторг от «Звездной пыли». Такое чувство воодушевления и подъема, феерической радости от увиденной сказки! Ух!
Рыжеволосая кудряшка Brave сумела подобраться чертовски близко.

Храбрая сердцем – это милая, уютная шотландская сказка. С ведьмами, медведями, болотными огоньками, замками, элем и драками. Каждая сцена сделана с любовью: и холмистые долины, и лес, и замок. Мне они напомнили, как я все это представлял себе в детстве, читая Робина Гуда, Черную Стрелу и истории про короля Артура.
Вот те самые образы, только причесанные, домашние. Немного щемящее чувство.

Есть три вещи визуального плана, которые мне особенно понравились, запали в душу.
Во-первых, это волосы главной героини, они такие, прям, ах!
Во-вторых, это медведи, оба два. Пластика, рев, шкуры, когти, местами страшные звери, местами пушистики, огромные косматые твари - отличные медведи!


В-третьих, стрельба из лука. Я испытываю к этому процессу какие-то особые, нежные чувства. Сложно передать не стрелявшему из лука человеку кайф от выстрела: от упругого сопротивления тетивы, от мгновенности полета, от свиста и звонкого удара о мишень, сладкого чувства попадания. При удачном выстреле ощущение, что летел ты, а не стрела. Вот у этого мультика, мне кажется, получается это передать. Символично, что у такой свободолюбивой принцессы именно такое оружие.


Не только видеоряд хорош в мультике! Обаятельные герои: и в меру непоседливая главная героиня, и здоровенный смешной отец, и строгая мать, гости, младшие братья, ведьма. В меру карикатурные, в меру серьезные. Смешно шутят. Много и смешно шутят. И над собой, и друг над другом, и судьба над ними. Хорошая, годная комедия положений. Но и о серьезном не стесняются говорить.

PIXAR вообще это умеет. Вот взять WALL-E, там была похожая ситуация – вроде смешная комедия про роботов, но авторы не боятся вкладывать в головы героев серьезные важные мысли. А те не стесняются их высказывать, и делают это так мило и непосредственно, что они не вызывают отторжения как насильные нравоучения и морализаторские тирады в иных произведениях.
В WALL-E было про любовь, а здесь про отцов и детей.

Мультик можно считать образцовым с точки зрения подачи и развития сюжета. Ни один элемент истории не провисает, все находит свое объяснение, ничего не показывают просто так. Ружья развешены, ружья – пли.
Да, история предсказуема и уже хорошо знакома, хотя есть и пара интересных поворотов! Но все равно за судьбой героев следишь с симпатией и легким замиранием сердца.

И да. Здесь свобода личного выбора противопоставляется навязшим в зубах семейным ценностям. И побеждает сокрушительно. И это прекрасно.


Last but not least. По хорошей пиксаровской традиции перед основным блюдом подают аперитив: показывают короткометражки. Здесь их две, одна про Рапунцель, одна про Луну. Первая – суровая комедийная повесть о жестокой судьбе, ведущей коня главного героя к неизбежному и фееричному фиаско. Смешно, в общем.
Вторая – производственная драма о буднях тружеников, убирающих поверхность Луны. Настраивает на романтический лад, знаете ли.

В общем, есть что посмотреть, бегом в кинотеатр!
Очень приятные мультики. Растрогали до глубины души. Я в восторге.


понедельник, 2 июля 2012 г.

Создание персонажей с помощью Фиаско



У меня уже некоторое время крутилась в голове идея создавать вводные персонажей с помощью Фиаско: взять оттуда механику завязки, подходящий шаблон, и вперед!
Но все как-то не складывалось. Идея возникла, когда Звездные Войны я уже по всю водил. Другому мастеру подбросить тоже не удалось – там игроки уже сами придумали себе какие-то связи, не хотелось их выбрасывать.
А тут я решил тряхнуть стариной и взяться за героическое фентези (на почве 13ого века, конечно) и идея снова всплыла.
И показала себя удивительно, нечеловечески продуктивной. Большое спасибо игрокам, это была, пожалуй, самая классная генережка с моим участием!
Мы выбрали шаблон: нам подошли Сказки Братьев Гримм, я бросил кубики и дальше только записывал идеи и завязки, которые сыпались на меня как из рога изобилия. Из ничего за пару часов игроки придумали очень хорошо увязанных друг с другом героев с логичными целями и мотивацией, их основных антагонистов, и основополагающие части сеттинга. Мне оставалось, как мастеру, только иногда подправлять чью-то идею.
Безусловно, положительный эффект был связан и с тем, что сеттинг у нас открытый: есть только общая концепция и представление об атмосфере, но все это слабо оформлено в виде конкретных элементов. И у игроков было полное право эти элементы создавать по мере необходимости, чем они с удовольствием и занимались.
Но особенности сеттинга – это далеко не основная причина успеха, я уверен, что эта система отлично сработает и в более жестком, проработанном мире. Как минимум, вы получите уровень связности и качество отношений в группе, которого сложно добиться при традиционном создании героев, в формате «Каждый придумывает себе персонажа, а потом мы увязываем их друг с другом». Много белых ниток в таком увязывании. Фиаско позволяет избежать их появления.
Ограничения стимулируют воображение, как сказал на сессии Арсений. Это правда. Я в очередной раз убедился, что хорошая формализованная игромеханика, поддерживающая процесс игры, идет только на благо, в противовес просто «словеске».

Немножко по системе
Мы внесли некоторые изменения в механику завязки из Фиаско. Вместо того чтобы создавать отношения только между соседями за столом, мы связывали каждого с каждым. Связь состояла из одного отношения и одной детали (места, желания или предмета), как обычно. Итого, на четырех игроков нам потребовалось 24 кубика. Не часто доводится бросать столько кубов :)
На группе из четырех человек все прошло отлично, возможно для групп крупнее принцип связывать каждого с каждым – это перебор и нужно ввести некие ограничения. Например, связывать персонажей попарно только отношениями, а детали пусть относятся не к двум, а к большему числу героев – трем, четырем.
Очевидно, очень важно правильно выбрать шаблон: нам Сказки братьев Гримм подошли отлично, но с выбором, конечно же, могут быть проблемы. Тем более, что многие шаблоны рассчитаны на создание антагонистических отношений между героями. Не всегда это плохо, но нужно учитывать.

В общем, подобная механика – прямой кандидат на переработку для включения в игры и сеттингбуки в качестве подспорья для создания героев.

Результаты нашего творчества можно посмотреть здесь Это необработанная литературно выжимка, каркас, так сказать. Еще раз спасибо игрокам за столь удачно прошедший эксперимент!

Ссылки: