среда, 1 августа 2012 г.

Совершенные герои в вакууме



Сыграно четыре сессии по Marvel Heroic Roleplaying Game. Думаю, уже можно высказать некоторые впечатления.
В целом мне нравятся продукты на механике cortex+. Я почитал и Leverage, и Smallville, и MHRPG, все они меня порадовали, каждый по-своему.
Занятно, что на кортексе и кортексплюсе много игр по сериалам. На старом кортексе был сделан Firefly и Supernatural. Они мне меньше понравились — тогда показалось, что в них много олдскульного кранча в противовес изящной нарративности Воздействия и Марвелов. Возможно, я был не прав, и сейчас я был бы о них другого мнения..
MHRPG мне сразу пришелся по душе. Воздействие, кстати, тоже, но его я пока так и не собрался опробовать: как-то нет желающих особо. Наверное, дело в том, что Leverage я больше хочу поиграть, чем поводить.
Марвелы показалась мне ответом на кризис выбора системы для игр, который я тогда переживал (и продолжаю переживать): ничего не нравится, все не подходит, везде какие-то недостатки, ни одна система не удовлетворяет всем запросам. Весьма смутным и расплывчатым, надо заметить: таким, конечно, сложно удовлетворить, но тем не менее.
MHRPG пока что так и не смог превратиться для меня в систему мечты, но у его хаков есть потенциал.

Текст суммарно выходит длинным, поэтому я разобью его в два поста. В этом я сделаю общий идиллический обзор механики, а во втором расскажу о том, как она начинает встречаться с реальным миром, и какие у них получаются дети.

Идиллическая механика

Плоть кортекса представляет собой сплошные вкусные печеньки, тесто которых замешано на трех основных принципах: первый говорит, что все важное должно быть выражено в виде параметра; второй говорит, что все, выраженное параметрами — важно; третий, что если в результате броска вы не можете изменить старый или добавить новый параметр, бросок не нужен.
«Важно» в данном случае читается как «важно для истории и героев». Принципы этик нигде не записаны явно и выведены лично мной. Ваше право не согласиться.
Никаких неизученных скиллов, неиспользуемых паверов, задампленых трейтов, ничего такого на чарнике ни вашего героя, ни противников, не будет.

Анатомия героя

Расскажу подробней про устройство персонажей для тех.
Каждый герой состоит из разных параметров, все параметры имеют значения от д4 до д12.
Параметры объединены в группы, всего их четыре: Affiliation, отличительные черты (Distinctions), наборы способностей (power sets): их может быть больше одного, и специализации (Specialties) — местные скиллы. Пойдем по порядку.
У всех героев обязательно есть три значения Affiliation’а, отражающие насколько хорошо герой работает один, в паре с напарником и в команде. Фишка плотно завязана на реалии комиксов и неплохо их отражает.
Также обязательны три отличительных черты (Distinctions). Эти штуки похожи на аспекты из FATE. Они говорят что-то важное о характере, прошлом или судьбе героя. Отличительные черты могут либо мешать, либо помогать, и создавать их нужно именно с таким расчетом. У этих параметров нет значения кости, они либо д8, если помогают, либо д4, если мешают.
Дальше идут наборы сил, собственно суперспособности нашего супергероя. Набор сил обычно тематический, его название определяет, что же это за способность такая. Например, у Эммы Фрост два набора — Бриллиантовое тело и Телепат Омега-класса. У Росомахи тоже два: Дикий мутант и Программа Х.

В наборах расписаны конкретные способности, в стиле, Суперсила д10, Полет д8, Божественная прочность д12 и далее в том же духе. В книжке в отдельной главе расписаны все силы и даны примерные руководства, на каком уровне, что можно сделать этой способностью.
Наборы способностей помимо параметров содержат еще спецэффекты (SFXs) и пределы возможностей (Limits).
Спецэффекты — это такие особые свойства, не имеющие своего собственного значения кости, но выражающие либо какую-то отдельную небольшую особенность, например, что способностью можно атаковать по площади, либо какую-то отдельную способность, которую сложно выразить параметром, например, что герою часто везет. Все SFX построены на манипулировании набором костей при броске: атака по площади позволит взять в руку больше кубиков и оставить больше эффектов, удачливость позволит повторить неудачный бросок и т.д.
Пределы — это механика, суть которой отражена в названии. Это ограничения способностей. У кого-то способность – это снаряжение, его можно потерять или сломать. Кто-то может использовать свои суперсилы только в находясь в сознании, кто-то истощает организм и так далее. Если бы в Марвеле был Супермен, криптонит был бы лимитом.
Последний блок параметров — это специализации, местные навыки. Они могут быть на уровне Эксперта д8 или Мастера д10. Навыки очень широкие: Бой покрывает все от кунгфу до стрельбы с двух рук. Для убеждения и для угроз почему-то опять два разных навыка :). Набор достаточно стандартный, но, поскольку умения очень общие, неплохо бы определиться, что же конкретно вы имеете в виду, записывая в лист персонажа Мастер Науки д10, чтобы не было непонимания в процессе игры.
Эти четыре блока полностью описывают все навыки, умения, таланты и особенности вашего персонажа. Мне система кажется очень изящной: этих вещей действительно хватает, чтобы сформулировать все важные черты, достоинства и недостатки персонажа. Для формализации его целей и мотивации есть отдельный механизм, про него позже.
В игре нет хитов, вместо них три типа стресса: физический, эмоциональный и ментальный. По сути своей стресс – это просто параметр, как и все остальное. Но для него есть отдельные дополнительные правила по его восстановлению, переходу в травмы и так далее.

Механика бросков

Игра не заявлена как task resolution или conflict resolution. Я бы сказал, что это разрешение задач большого масштаба.
Когда мастер требует проверки, вы берете по одной кости из каждого блока за каждый подходящий по логике повествования параметр и бросаете их. Скажем, если вы в одиночку  отбиваетесь от банды преступников, вы возьмете свой Solo Affiliation, оружие или атакующие способности, и боевую специализацию.
Среди костей выбираются две, сумма которых будет определять, удастся действие или нет, чем больше, тем лучше. Еще одна кость будет определять силу эффекта, выпавшее не важно, только размер имеет значение. Она так и называется «кость эффекта».
Все броски оппозитные: в ответ на ваше действие мастер так же составляет пул костей и бросает его, все абсолютно симметрично. Суммы сравниваются, у кого больше, тот и прав.
В случае успеха вы используете свой кубик эффекта, чтобы менять имеющиеся или создавать новые параметры. Например, имея д10 кость эффекта в драке с гопниками, вы можете нанести одному из них д10 физического стресса. Скорее всего, он после этого выйдет из боя. Это самое простой способ использовать кость эффекта. Можно использовать их более изощренными способами.



С помощью эффектов же можно создавать себе ассеты — новые, полезные элементы. Например, вырвать из земли фонарный столб, чтобы потом им драться: в результате успешного броска на такое действие вы создадите новый параметр «Фонарный столб д10», который потом сможете добавлять к своим броскам в подходящих случаях.
Помощь другим персонажам здесь реализована через те же самые ассеты: когда вы кому-то помогаете, в случае успешности проверки, он может добавить к своему броску вашу кость эффекта.
С помощью эффектов можно создавать осложнения (complications). Осложнения — это своего рода антиассеты. Если ассеты вы добавляете себе в бросок, потому что они вам помогают, то осложнения добавляют в бросок ваши противники, потому что они вам мешают. Стресс — это осложнение.
Чтобы вывести противника из конфликтной сцены, причем неважно, в каком конфликте: физическом, социальном, эмоциональном, вы можете либо нанести ему достаточно стресса (для супергероя или суперзлодея — больше д12, для более простых противников — меньше), либо создать осложнение такой же силы. Например, «Увяз в паутине д10» вполне хватит, чтобы завершить физический конфликт с обычным работником местной мафии и перейти к допросу.
Можно не только создавать новые параметры, но и модифицировать старые — наносить больше стресса, накручивать уже имеющееся осложнение и так далее. Прогрессируют параметры следующим образом: если новая кость эффекта больше старого значения – параметр становится равен кости эффекта, если меньше — увеличивается на одну ступень. Можно и ослаблять параметры. Например, перед вами стоит вооруженный преступник, чтобы отнять у него пистолет, нужно атаковать его параметр «пистолет д6». Если ваша кость эффекта при удачном броске больше или равна значению параметра – параметр вычеркивается. Если меньше — уменьшается на одну ступень.
Вот и все правила, в общем-то. Механика броска сама стимулирует делать их как можно меньше. Если непонятно, какой параметр вы создадите или измените, бросок делать не нужно. Если излишним будет думать, какие параметры помогают справиться с задачей и красиво это описывать — бросок делать не нужно.
И вообще, вся структура очень изящна, поскольку все параметры говорят что-то важное, а каждый бросок манипулирует параметрами, каждый бросок позволяет как-то серьезно повлиять на историю.

Сюжетные ресурсы

В MHRPG есть два доступных игрокам сюжетных ресурса, представляющих собой две стороны одной медали. Это очки сюжета (plot points) и злой рок (doom pool). Первые для игроков, вторые для мастера.
Очки сюжета — похожи чем-то на фишки из ДА, но гораздо круче. Герои тратят их, чтобы добавлять в игру новые элементы, совершать крутые трюки, продлевать жизнь своих ассетов и просто улучшать бросок. Весьма ценный ресурс, в общем.
Злой рок — это то же самое, но для мастера. Вместо фишек там кости, которые мастер может добавлять к броскам злодеев, тратить на те же штуки, которые герои делают с помощью плот пойнтов. Так же кости рока бросаются, если непонятно, кто конкретно в сцене оппонирует героев в их действиях.

Экономика сюжетных ресурсов строится на единицах. Когда игроки кидают единицы (что, естественно, пагубно сказывается на любых шансах на успех), они получают очки сюжета, а мастер накапливает рок. То есть, чем больше кубиков вы берете в руку, чем больше есть релевантных статов, тем выше шанс получить единицы. Вероятность успеха, тоже растет, но нужно учитывать, что больше шестерки на д6 все равно не выпадет, как ни бросай, а вероятность хоть одной единицы с каждым добавленным кубиком растет.
Механика хорошая, потому что в результате провальный бросок с кучей единиц оказывается катастрофическим для персонажа, но весьма интересным для игрока: у него теперь много сюжетного ресурса. Ни очки сюжета, ни рок нет особого смысла накапливать, поэтому тратятся оба ресурса весьма динамично, прекрасно выполняя свою роль «смазки» остальных механизмов системы, позволяя персонажам выглядеть круто и из последних сил совершать героические поступки.

Вехи судьбы

Последний важный элемент механики, о котором я хочу рассказать — это вехи (milestones). У каждого героя их есть две, плюс каждое событие (event), так здесь называются модули, обычно имеет две-три собственных вехи, привязанных к его сюжету.
Веха нужна, чтобы выразить, чего персонаж хочет, к чему стремится или какова его судьба. За выполнение указанных в вехе условий, персонаж получает опыт, есть три уровня у каждой вехи: на одну, три или десять единиц опыта.
Например, у Циклопа есть веха «Трагедия любви», она дает
1хр когда герой открыто выражает влечение к героине-мутанту;
3хр когда герой отвергает предложения помощи, чтобы быть наедине с возлюбленной в опасной ситуации;
10хр когда герой видит, как возлюбленная получает травму на д10 или больше или когда решает разорвать отношения, чтобы уберечь ее от опасности

Первый уровень обычно может выполняться сколько угодно раз за сцену, второй – не более одного раза. При выполнение последнего уровня веха считается достигнутой, она вычеркивается из листа персонажа и игрок выбирает новую.
Обязательное условие — последний уровень вехи обязан содержать драматический выбор. Не может быть просто «отомстить за смерть друга», должно быть «убить убийцу друга или простить его и обрести душевный покой». Чем серьезней и драматичнее выбор, тем интереснее.
Вехи — это единственный источник опыта в игре, так что, если игрок хочет развивать героя, ему придется строить сцены и вести сюжет таким образом, чтобы он мог выполнять условия своих вех.


Вот, пожалуй, все, что я хотел рассказать в этот раз. Мы просмотрели все важные структурные элементы MHRPG и восхитились ее архитектурным изяществом, красотой решений и силой заложенных дизайнерских идей.
В следующей серии я расскажу, как оно работает на практике у меня.


3 комментария:

  1. Спасибо за обзор!

    Небольшое замечание:
    >> Вехи — это единственный источник опыта в игре

    Не-а. Игроки получают 2 единицы опыта каждый, когда ведущий завершает сцену через 2д12, и по 1 каждый раз, когда ведущий тратит д12 из "злого рока".

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да, каюсь, забыл про этот момент! Спасибо за поправку )

      Удалить
  2. Блииииин, как играть-то хочется!

    ОтветитьУдалить