У меня уже некоторое время крутилась в голове идея создавать
вводные персонажей с помощью Фиаско: взять оттуда механику завязки, подходящий
шаблон, и вперед!
Но все как-то не складывалось. Идея возникла, когда Звездные
Войны я уже по всю водил. Другому мастеру подбросить тоже не удалось – там
игроки уже сами придумали себе какие-то связи, не хотелось их выбрасывать.
А тут я решил тряхнуть стариной и взяться за героическое
фентези (на почве 13ого века, конечно) и идея снова всплыла.
И показала себя удивительно, нечеловечески продуктивной.
Большое спасибо игрокам, это была, пожалуй, самая классная генережка с моим
участием!
Мы выбрали шаблон: нам подошли Сказки Братьев Гримм, я
бросил кубики и дальше только записывал идеи и завязки, которые сыпались на меня
как из рога изобилия. Из ничего за пару часов игроки придумали очень хорошо
увязанных друг с другом героев с логичными целями и мотивацией, их основных
антагонистов, и основополагающие части сеттинга. Мне оставалось, как мастеру,
только иногда подправлять чью-то идею.
Безусловно, положительный эффект был связан и с тем, что
сеттинг у нас открытый: есть только общая концепция и представление об
атмосфере, но все это слабо оформлено в виде конкретных элементов. И у игроков
было полное право эти элементы создавать по мере необходимости, чем они с
удовольствием и занимались.
Но особенности сеттинга – это далеко не основная причина успеха,
я уверен, что эта система отлично сработает и в более жестком, проработанном
мире. Как минимум, вы получите уровень связности и качество отношений в
группе, которого сложно добиться при традиционном создании героев, в формате
«Каждый придумывает себе персонажа, а потом мы увязываем их друг с другом».
Много белых ниток в таком увязывании. Фиаско позволяет избежать их появления.
Ограничения стимулируют воображение, как сказал на сессии
Арсений. Это правда. Я в очередной раз убедился, что хорошая формализованная игромеханика,
поддерживающая процесс игры, идет только на благо, в противовес просто «словеске».
Немножко по системе
Мы внесли некоторые изменения в механику завязки из Фиаско.
Вместо того чтобы создавать отношения только между соседями за столом, мы связывали
каждого с каждым. Связь состояла из одного отношения и одной детали (места,
желания или предмета), как обычно. Итого, на четырех игроков нам потребовалось
24 кубика. Не часто доводится бросать столько кубов :)
На группе из четырех человек все прошло отлично, возможно
для групп крупнее принцип связывать каждого с каждым – это перебор и нужно
ввести некие ограничения. Например, связывать персонажей попарно только
отношениями, а детали пусть относятся не к двум, а к большему числу героев –
трем, четырем.
Очевидно, очень важно правильно выбрать шаблон: нам Сказки
братьев Гримм подошли отлично, но с выбором, конечно же, могут быть проблемы.
Тем более, что многие шаблоны рассчитаны на создание антагонистических
отношений между героями. Не всегда это плохо, но нужно учитывать.
В общем, подобная механика – прямой кандидат на переработку
для включения в игры и сеттингбуки в качестве подспорья для создания героев.
Результаты нашего творчества можно посмотреть здесь Это
необработанная литературно выжимка, каркас, так сказать. Еще раз спасибо
игрокам за столь удачно прошедший эксперимент!
Ссылки:
Русская версия Фиаско от Студии101
Комментариев нет:
Отправить комментарий